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En cours : création fan-made :icon_curse::flag_curse_sm: levées : 7/7:icon_curse:
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Bon, j'ai trouvé la réponse tout seul en me baladant dans les balises spoiler.
Toutefois un problème subsiste.
Allons-y pour les spoilers concernant la Prisons des Vents :
On est arrivé dans
le village dans des marécages. C'est
la carte 755, celle avec le charnier
qui réagit avec un tourbillon violet
qui devrait donc indiquer la présence proche d'un tourbillon orangé. Or aucune autre cartes de la zone ne réagit.
.
Est-on passé à coté de quelque chose ?
Est-ce un bug vu qu'on a un peu de mal à faire démarrer l'animation de la
755
?
Merci.
Posté
Oui, tu es obligé de tirer 2 cartes :card_blue:.
Si tu veux en tirer moins il faut utiliser des objets ou des cartes :icon_hand_blue: pour en baisser le nombre. Et ainsi la rater plus facilement.
Bonne chance.
Posté
Salut tout le monde.
Durant notre partie de la soirée on est tomé sur l’œil et on l'a testé sur les quelques cartes terrains découvertes.
Surprise : on en a une qui réagit ! Une petite animation mais aucun numéro à la fin...
Quelqu'un est-il tombé sur une situation similaire ?
Ou est-ce qu'il y a un numéro à la clé de toute les animations normalement ?
Merci.
Posté
Bonne nouvelle :
on a trouver l'indice
à peine
sortie d la salle
, enfin, on a dû faire un aller-retour par la
falaise
mais on y est retourné direct.
Et récompense très sympa.
Posté
Ok merci.
Non je n'ai pas d'indice supplémentaire...j'attendrai donc d'en savoir plus...
Posté
Salut, une question pour ceux qui ont commencer à explorer la boite blanche.
Hier on s'est retrouvé, après avoir
creuser à l'emplacement d'une carte au trésor
dans une
salle souterraine
dont il faut
calculer le périmètre
.

Sans tout révéler :quelqu'un a-t-il résolue cette énigme ? Et si oui est-ce qu'il peut me confirmer les hypothèses suivantes :
-
Il faut trouver l'unité de référence pour mesurer

-
l'unité de référence se trouve dans la "marelle" par ex une
case


Merci.
Et en tout cas ça fait plaisir de trouver des nouveaux secrets qui rajoutent de la surprise aux explorateurs qui ont déjà écumés la boite noire.
Posté - Edité
Par contre une utilisation
pour une malédiction
ne me dit rien de mémoire...
Posté
Salut.
Oui elles ont une utilité
hors malédiction
Mais j'en dirai pas plus.
Non non pas plus.
Posté
Sinon il y a aussi la possibilité de faire assez simple : on rajoute les cartes Malédictions supplémentaires dans le deck action lorsque qu'on pioche pour le 1ere fois carte avec le symbole de quête.
Donc en plus de 5 cartes :icon_curse: et des deux Malédictions DV et CdD au départ, les autres se rajouterons plus ou moins rapidement selon nos choix.
Posté
C'est pour ça que j'avais penser à ne mettre que 2 cartes Malédiction au début, qui avec les 5 "La mort vous guète" font 7 cartes :icon_curse:.
Ça reste pas facile comme départ mais faut pas abuser non plus.
Pour l'instant j'ai plus besoin d'idée pour trouver des actions/situation/évènement qui servirait à déclencher l'introduction d'une nouvelle carte Malédiction dans le deck action.

De plus je réfléchie à 6 cartes Fan-Made, à piocher quand on lève une malédiction pour apporter une aide/difficulté à chaque résolution.
Mais sur ces cartes-là je garde le suspens.
Posté
J'avoue que je suis pas fan des cartes prodiges et 777...
Mais ça peut être une manière simple de compenser oui. Sauf que ce qui devait être une aide pour le début est acquis pour toute la partie.
Posté
oui, j'avais vu ce sujet mais l'objectif n'est pas le même : le mode Campagne proposé par Kiba permet d'enchainer les malédictions : à chaque fois qu'on en lève une, une nouvelle s'abat sur nous.
Dans mon cas la partie commence avec toutes les cartes indices mais pas toutes les cartes Malédictions (mais toutes les La mort vous guète).
Ça enlève une part de hasard pour basculer dans plus de planification.
Posté
Salut tout le monde.

!!! Attention : cette discussion s'adresse à ceux qui veulent s'essaye à jouer toute les malédictions dans une même partie ; donc aux joueurs qui ont écumés les Continent de part en part ; donc risque de spoil intempestifs !!!

D'après les retours d'expérience par ceux qui ont tenté l'aventure des 7 Malédictions d'un coup un constat peut se faire : le début de partie est trés dur car le deck actions est truffé de cartes Malédictions. Au fur et à mesure la difficulté diminue à ce niveau pour être compensé par la raréfactions des spots de chasses et des aides/trésors dénichables ici et là.

Du coup l'idée ici serait de trouver un mécanismes simple pour modifier cette courbe de difficulté pour rendre le début plus facile mais la suite plus ardue.

Voilà le principe de base que je propose :
- en début de parti on prend dans lsa besace toutes les cartes indices mais on ne met dans son deck action que les cartes Malédiction de le Déesse Vorace et du Coffret des Damnés.
- Les autres cartes Malédiction spécifiques seront rajoutées au deck action au fur et à mesure de la partie.

Par exemple :
- rajouter la carte de la Traque Sanguinaire la 1re fois que vous combattez un "prédateur" lors d'une action chasse.
- Rajouter la carte Labyrinthe des Glace la 1ère fois que vous êtes "frigorifié".
- rajouter la carte Offrande aux Gardiens la 1ere fois où vous êtes sur le même terrain qu'un gardien...
-...

Voilà en gros qui devrait rendre plus aisé le début de partie.
Reste une idée à peaufiné pour accentué la difficulté en fin de partie...
Si vous avez des suggestions de tout ordre c'est par le bon fil de discussion.
Posté
Ou alors on prend la version classique comme boite de poche pour les voyages ?
Posté
Je connaissais pas la définition de "Dark Fantasy" et ça ouvre plein de chose.
Notamment le fait de s'éloigne du manichéisme de la Fantasy pour lui préférer des personnages plus ambigües.
Déjà ça change un peu la perspective par rapport au 7th Continent où nos pauvres explorateurs cherchent à se sauver d'une malédiction qui les accablent.
Est-ce que ça peut laisser espérer un jeu qui, comme ce genre littéraire, "permet une réflexion sur le bien-fondé des notions de bien et de mal" (merci wiki) ?
Posté
Alors on y va déjà pour les espoirs, souhaits, hypothèses, conjectures,supposition, pronostique, plaintes etc... ?
Posté
Et c'est reparti !
Bon courage et à bientôt.
Posté - Edité
salut.
35 ans et sociologue. En couple avec une personne ne jouant qu'à des jeux de coopération, le 7th Continent nous a donné des longues et intenses sessions de jeu pendant nos vacances.
Plus qu'à attendre que les gosses puisse goûter ce genre de jeu.
Posté
Pareil pour moi.
Je suis sur Lyon si i y a besoin de centraliser.
et merci à ceux qui prennent tout ça en charge.
Posté
Au réveil la prochaine étape est toute indiquée : il va falloir s'enfoncer plus avant dans les marécages. Encore faut-il y arriver. Deux routes s'offrent à nous : le désert est peut être plus court mais avec une seule chasse ; la jungle et la prairie semble plus long mais avec deux point de chasse... On choisir de prendre le trajet le plus sur à nos yeux et on se prépare à descendre au sud.
Le chemin n'est pas compliqué mais on essaye de s'économiser au maximum. On atteint la falaise à désescalader avec notre corde ; on peut faire une 1ère pause chasse. Un serpent et un lièvre plus tard on continue la route.
On dépasse le 2ème point de chasse pour aller jusqu'à la plage déterrer un coffre : une Vieille Boussole : de quoi s'orienter et se déplacer à moindre coût. Vu la difficulté à se mouvoir dans les marais on s'en sert très vite.
Après un petit aller et retour pour chasser et dépenser nos rares points d'XP, et nous arrivons enfin à notre but : l'immense porte est désormais ouverte.
On fait le point sur l'équipement. Eliot a une Lance-Javelot-Peinture de Guerre et un Arc-Bouclier. Keelan à son Fusil à double canon chargé à bloc. De toute façon l'énergie nous manque pour continuer à se préparer.
Demain, il faudra entrer et affronter la chose qui nous hante.

Bilan 10ème session : 1h30 :

- 26 cartes dans le deck action, 42 dans la défausse.
- Eliot est fou, fatigué, Kelelan est folle et ensanglantée, mais sinon ça va.
- 0 pts d'XP.
- 8 cartes botaniques, 4 partitions, une Fleure mystérieuse, 2/4 histoire du continent.
- Quête secondaire : "Pas un bruit" : un secret encore non-résolue.
- Avancées malédiction : 10 trophés d'Akecha (360 sur 350) ; 4/6 notes du Sanctuaire.
- Malédiction levée : La Déesse Vorace, Labyrinthe de Glace, Coffret des Damnés, La Traque Sanguinaire et L'Offrande aux Gardiens.