Avatar
Utilisateur
Nombre de message : 39
Créé :
Dernière visite :
Posté
la malédiction enfin résolue! (je vais tout mettre dans une balise spoil, pasqu'il risque d'y avoir un pavé, et attention je raconterai tout ce que j'ai découvert! donc lisez à vos risques et périls!)
le contexte : j'ai testé une partie solo en recevant le jeu ou je suis allé jusqu'à la zone II
puis j'ai lancé une partie à 3 (puis 4, lovecraft, kinglsey et pendleton, et keelan) qui est toujours en cours et qui est dans la zone III.
et là j'avais 3 jours pour le faire découvrir à mon frère et le terminer (ou abandonner), donc quasi non stop sur environ 30-35 heures (malgré des tours et des détours, vous verrez).
les aventuriers : ferdinand lachapelière et eliot pendleton, maudits par la déesse vorace. (pas d'extensions pour l'instant)
voila comment ça c'est passé :
(je raconte tout ca de souvenir, il se peut que je mélange 2-3 passages ou découvertes et que j'en oubli)
nous nous sommes réveillés tranquillement sur l'île, moi avec l'assurance d'un vétéran, qui connaissait les bon coins, pour partir avec le sous-marin vers le NNO (pas d'observations des cotes inutiles, pas de dérangement des tombes) les explorations ont été assez neutres, pas de gros plantages mais pas de gros bénéfices (comme la conque par ex)
arrivé sur l'ile, nous avons trouvé de bonne bottes dans le coffre sur la plage, puis nous sommes parti chasser à l'est et faire un camp juste après.

une conseil :
dans les zones standards (hors neiges) placer votre feu dans une zone très accessible (si possible 1:card_blue: et avec beaucoup de ressources) et faites des aller-retour sans cesse.
le fait de retourné au camp et de partir de là vous économisera beaucoup à la long (en général au moins 1 par déplacement) : vous êtes sur une zone 3:card_blue:, vous explorer une autre case à coté, plutot que d'y aller directement (pour 3 :card_blue:), vous rentré vers un feu (3-3=0 pour 1j, 3-1-1 = 1 pour 2j, et 3-1-1-1 pour 3 et 4j) et repartez vers la nouvelle zone pour 1 (la case du feu).
ça permet de s'économisé pour nettoyer une zone.

donc nous avons un peu exploré dans la neige plus à l'est et au nord sans fouiller la grotte. puis nous somme repartie vers l'ouest pour remonté vers la cabane (vide) ou nous avons pu faire un peu de réparations. sommes reparti vers l'est sans s'attardé sur la motte (je connaissais sont contenu bénéfique, inutile pour l'instant, et je ne voulais pas tenter le poul..le diable).
nous avons laissé l'idole tranquille et rejoint la piste au pied de la falaise. nous avons chassé une nouvelle fois. en retournant au camp, les talents de ferdinand pour la cuisine nous ont bien aidé, car nous étions à bout de force!
nous sommes repartis à la chasse une dernière fois avant l'ascension et nous sommes tombés sur la chèvre!
j'ai déjà fait l'erreur (dans ma 2e partie en cours) de faire un mechoui ici, et le regretté un peu plus tard, donc nous l'avons attaché sur notre dos et commencé à grimper.
je connaissais déjà la zone donc j'ai pris les devant. nous avons ignoré le temple à l'est, inutile pour l'instant et sommes monté directement au NO pour atteindre le camp délabré.
nous avions pu trouver une tige de bambou dans la zone précédente, et avec notre habitude de forger;-), cela nous a économiser la moitié de l'énergie nécessaire.
nous avons pu y mettre la chèvre (joie!) et se reposer pour apprendre comment faire un javelot (même si nous ne savions pas encore ou trouver de l'os), devenir plus discret et surtout faire un campement amélioré pour améliorer encore les compétences culinaires de ferdinand.

petit aparté sur le camp :
il a été essentiel! il permet de se soigner beaucoup plus facilement la plupart des états, avec un fortiflore pour le feu (et très bon pour le transit, quand on sais s'en servir!) et permet l'aller retour sur un coin de chasse intéressant. et de plus il est central au continent, donc si comme nous vous vous baladez beaucoup, vous repasserez souvent par la pour refaire le plein. conclusion, l'investissement en est très rentable

en explorant le reste de la jungle, nous avons trouvé une carte au trésor(représentant la parcelle juste a coté du camp!) et avons extirpé (non sans mal) le malheureux d'un plante carnivore, trop tard pour lui, mais nous avons ainsi acquis un magnifique fusil!
nous avons commencé à trouvé quelques quetes secondaires (sans savoir ce qu'elles apportaient, mais la trésor précédent nous avait permis de trouvé un des 3 grigri nécessaire) et nous sommes équipés pour passer le pont.
après une petite frayeur, nous avons atteint le désert. le nord ne nous paraissait pas très hospitalié, et la carte de l'indice nous indiquait le sud, donc nous avons pris cette direction. nous sommes arrivés à la nécropole, ou nous nous sommes cassé les dents sur l'énigme, mais avons pu fabriquer le javelot, ainsi que le boomerang (une idée qui nous est venu un petit peu plus tot).
puis nous avons fait un feu et suivi les traces vers l'ouest pour chasser. les nacelles descendant dans les profondeurs nous paraissait trop risqués. nous sommes descendu au sud, jusqu'au bord des marais pour faire un détour par la cité troglodyte. dans un abri nous sommes tombés sur un chien. il avait l'air plus effrayé que vraiment hostile, mais comme aucun de nous ne parlait allemand, nous avons fait demi tour sans le déranger.
et enfin, nous sommes arrivé devant l'objet de nos tourments : la DEESSE VORACE!

ne voyant pas les gemmes comme dans nos souvenirs (l'image de la malédiction qui revenait nous hanter régulièrement) nous n'avons pas oser déranger la déesse directement.
nous avons tenté les offrandes, avec pour résultat de se faire attaquer par un squelette!
la nous avons fait une erreur dans les règles : étant donné que mettre la chèvre dans l'enclos ne la tue pas, nous avions gardé la carte compagnon avec nous (alors que nous aurions du l'utiliser et donc la banir), et donc, appâtés par un :flag_blue_sm: agicheur, nous avions sacrifié la chèvre!... pour aucun résultat (visible en tout cas).
étant dans un cul de sac, sommes retourné à notre feu pour aller nous coucher (et aller nous coucher)

jour 2 :
ne sachant pas par ou partir, nous avons décider de faire un tour plus large du continent. après un peu de chasse, nous sommes reparti vers le nord. nous n'étions pas équipés pour explorer la grotte sur la falaise après le pont donc nous avons bravé le canyon du nord tant bien que mal. et sommes arrivé à la rivière. après une tentative de partie de pèche (la 1ère) ou nous avons été dissuadé par un ours (mais qui nous a refait nos réserves, ça tombe bien, je suis pas trop poisson), nous avons pris vers l'est, tout en gardant à l'esprit qu'il faudrait revenir pour explorer la grotte immergée (une fois que l'ont saura fabriquer un radeau).
en explorant la zone, j'ai eu un coup de fatigue et pensant me reposer pour refaire le point sur ne nouvelles techniques de survie, un cauchemar m'assailli! la chèvre était revenue se venger!!:devil: (c'est ca de tricher aussi!) (nous n'avons pu combattre ces remords que plus tard)
et à nouveau, nous voila dans la neige. nous avons passer l'étrange mâchoire carnassière au pied de la falaise de glace et découvert un peu plus loin une entrée en pierre, gelée malheureusement. après un peu d'effort, nous sommes rentré dans la grotte. la roue a l'entrée nous intriguait, nous avons donc décidé de la tourner, coté chauve souris, et... au moins pas de piège. puis nous avons continué dans le couloir. malheureusement il était infranchissable en l'état, à cause des bourrasques de vent qui s'engouffrait.
nous sommes donc sorti pour refaire des réserves, en péchant dans la crique à coté et en espérant s'équiper sur le chemin.
en partant vers le sud, nous sommes tombés sur des traces de liquides turquoise, que nous avons suivi.
après avoir déterré un trésor (une magnifique couverture si je me souviens bien) nous avons rejoint la falaise et bifurqué vers l'est. nous avons préféré laissé la nouvelle idole tranquille et sommes tombé sur le poisson géant ou et avons exploré le trou dans la falaise.
en explorant le poisson, nous pensions avoir trouvé toute les traces de la bête au sang turquoise (nous avions tord, voir plus bas, les traces à l’intérieur du poisson ne doivent pas être considérées comme tel je pense).
nous sommes donc remontés et avons surpris la "raie turquoise". sans grand intérêt au final.
et nous sommes donc reparti pour la grotte (qui apparemment avait eu le temps de regeler). là, la roue était de nouveau bloqué, mais comme elle ne nous avait rien apportée la 1ère fois, nous avons décidé de passé outre et d'affronté le vent... qui avait disparu et était remplacé par une aveuglante lumière! et nous nous sommes rendu compte de notre erreur, que nous avons corrigée en tournant la roue du bon coté pour pouvoir passer!
et enfin nous avons atteint le pilier gelé que nous avons fondu pour trouver enfin la 1ère GEMME!:flag_curse_sm:
nous sommes donc repartis vers l'ouest après avoir préparer un radeau pour affronter les torrents.
erreur! le passage était si violent qu'il nous a rejeter à l'autre bout de la rivière, sur un archipel perdu.
nous avons explorer un peu, laissant la tour effondré de coté et pêchant sur l’îlot est. puis nous avons sauvé un pingouin et j'ai manqué de me noyer en croyant trouver un scaphandrier (cf. interrogation sur la carte 438, ou "les poulpes sont vraiment des sadiques!")
puis nous sommes repartis vers l'ouest jusqu'à apercevoir la côte et pouvoir repartir à la nage (merci le gilet de sauvetage).
de retour sur le continent, nous sommes tombés sur le bateau échoué, ses crabes et son squelette (et ses trésors). et nous avons fait une halte temporaire bien venu.

nous sommes donc reparti vers l'ouest et avons retrouvé la forêt et notre ancien camp de fortune. nous sommes repassé par l'arbre avec la nacelle au nord (pour récupérer le grappin) et par la hutte, toujours vide.
après nous être équipé, nous avons décidé de tenter d'explorer les marais. nous avons donc continué vers l'ouest à travers les zones nauséabondes et les arbres étranges, et avons atteint une immense porte.
rien a faire ici à par un coffre qui renfermait un trésor (un pistolet je crois, avec des balles pour notre fusil!)
plus au sud, à travers un dédale de jonc, nous avons trouvé un petit étang, ou nous n'avons pas osé plongé, malgré le sang qui ne cessait de tacher nos vétements, des victimes de nos chasses à travers le continent.
il me semble que c'est la que nous avons rencontré une mignonne petite grenouille vénéneuse, avec un motif d’œil sur le museau.
et nous somme remonté vers le nord pour rejoindre le désert.
de retour dans l'ancienne cité troglodyte, nous avons décidé de prendre possession des lieux. plutôt que de faire fuir le chien, nous lui avons donné un reste de bout de viande trouvé sur un animal mort (oui je sais, n’empêche qu'il a apprécié), et même s'il ne comprenait rien à ce qu'on lui disait, il nous a tout de même suivi (@les poulpes : chapeau pour le coup de chien allemand, on l'a pas vu venir!)
et c'est ici que nous avons passé la nuit (et sommes parti nous coucher)

jour 3 :
il fallait qu'on trouve ou ce trouvait cette 2e gemme. il ne nous restait pas beaucoup d'endroit a explorer, mais un en particulier nous intriguait, le temple. à par ça, il nous restait le nord, le crevasse avec le téléphérique et peut être d'autre petit coins, comme la grotte dans les falaises du désert.
nous n'avions pas exploré le puit, que nous avons tenté avec le grappin, et avons récupéré la fleur en pierre pour ouvrir le temple.
nous n'avions pas osé prié la déesse vorace la première fois, nous avons donc tenté le coup.
d'abord avec une gemme (très mauvaise idée!) puis sans, ce qui nous donné un indice (et qui avais l'air de confirmé le temple).
nous avons donc décidé de retourné dans la jungle, et au passage d'explorer la grotte de la falaise que nous avions laissés faute d'équipements adéquates. ceci nous a facilité le passage au nord (malgré l'espace d'un instant, une tentation suicidaire étrange, qui heureusement est vite passée).
nous avons donc refait le tour des coins de chasses et nous sommes reposés au camp principale.

aparté chasse :
une fois la plupart des coins de chasse épuisé, nous revenions tout de même pour refaire des réserves.
à ce stade, nous avions du matériel plus efficace et la possibilité de trouvé des ressources nécessaire. notamment les pointes empoisonnés qui permettent, couplé à un arc, des bolas ou un javelot, de faire des massacres. il ne faut pas hésité justement de fabriquer les armes à usage unique dès qu'on en a l'occasion et les utiliser pour la chasse et le combat. et plusieurs coins de chasse contiennent de la fragonia, qui permettent de repérer le gibier et l’appâter.
un couteau de chasse trouvé dans une caisse nous a aussi beaucoup aidé.

et nous voila parti explorer le temple souterrain!
la fleur de pierre en place, nous nous sommes enfoncé dans les ténèbres. tout d'abord, un premier mécanisme, un piège surement! (on commence à connaitre le coin!) sans plus d'indication, nous le laissons la.
puis des champignon lumineux. pareil, pas la peine ne prendre des risques, et nous avons mangé avant de partir.
à droite, des cages avec une inscription. effectivement, le système à l'entrée semble libéré une sorte de limace, donc pas touche.
mais dans une cage, que nous parvenons à ouvrir (avec un bon coup de masse!), une limace bulbeuse (et amicale!) qui viens porter compagnie à ma grenouille et mon chien.
et au nord, un ravin, à exploré plus tard (nous avons perfectionné notre équilibre mais il nous faudrait de quoi faire une perche pour mettre toute les chances de notre coté)
à gauche, un symbole de serpent intriguant au sol, mais nous avons rien trouvé qui s'y rapportait jusqu’à maintenant.
au nord une pièce a demi écroulé. on manque de se faire écrasé mais nous réussissons à mettre la main sur des lunettes!
et derrière une grille, ouverte grâce à la corde, puis un labyrinthe assez simple, une petite chambre ou nous pouvons nous reposer.
ce doit être la que nous avons trouvé un grigri en bois (le 2e de notre collection! plus qu'un!) il contient un symbole de serpent, qui ressemble aux serpents qui sont représenté sur un bout d'histoire du continent que nous avons trouvés précédemment. mais d'ici la fin de l'aventure nous n'avons rien trouvé qui permettait de s'en servir.
de retour dans la pièce du nord, nous prenons vers l'est, ce qui nous permettrait de contourner l'autre ravin! mais à nouveau un piège! le couloir s'écroule!
nous n'avons d'autre choix que de passé le couloir effondré, cette fois avec de l'équipement.
et nous débouchons dans une pièce avec des genres de traînées au sol et une grille, surement remplie de limaces tentaculaire!(ahah! dans les tentacules, les poulpes! nous nous avez pas eu cette fois!).
à droite, une espèce de roue à aube avec une genre de forge, qui ne bougera pas malgré tout nos efforts.
au nord de la grille, une espèce de damier avec des cristaux jaunes et bleu. et là la révélation! les marques au sol forme un soleil!
cela se confirme dans la dernière pièce (avec des racines suintantes que nous nous dissuadons de toucher).
l'inscription dans la pièce des cristaux nous parle de soleil et de glace, surement en référence au 2 chaines sur le mur nord. (et nous permettent de relire nos notes au passage).
nous actionnons donc le soleil, ce qui nous ouvre une salle au trésor!
nous laissons les offrandes de coté, n'ayant rien a assaisonner avec, pour nous jeter sur les coffres... qui nous explosent à la figure!! (emportant mes 3 compagnons:'( adieux! vous m'aurez bien aidés)
nous avons chercher partout, à la recherche d'un numéro caché, mais rien!
une dernière pièce avec un cercle et des boutons nous permet de remonté à la surface, quasiment brecouille (comme on dit dans le bouchonnois).
une pause s'impose.

là nous étions perplexe.
tout indiquait que la dernière pièce du puzzle était la. il nous manquait donc quelque chose.
nous sommes reparti dans le désert pour tester les nacelles. ce qui devait arriver arriva, ça a pété. mais après réparation nous sommes descendu dans les abîmes. avant de toucher à la nouvelle idole, nous avons essayé la cloche, et à nouveau la catastrophe (faut qu'on arrête de toucher à des trucs en fait!) et l'idole a explosé.
tout ce qui nous restait à faire c'était de récupéré le liquide suintant des décombres (dans une bouteille que nous avions récupérée et bue plus tôt) et de sortir.
après ca, nous sommes parti pour le nord.
sur place, équipé d'un traîneau fraîchement construit, nous avons construit un igloo, chassé, trouvé un explorateur congelé et sa sacoche pendu à la falaise (mais pas de matériel pour l'atteindre), laissé un bout de viande sur un pique (en espérant voir débarqué un ver cavernicole géant, au vu des trous circulaires environnant) et trouvé notre 3e grigri (pour complété notre 5e quête secondaire). puis nous avons rebroussé chemin (en espérant qu'un autre passage après quelque temps face sortir une bête).
nous sommes retourné du coté de la falaise à l'est de la jungle du coté de la bête turquoise.
en bas pas plus d'indice, mais un trésor. (un autre fétiche? je ne sais plus)
ayant quasiment fait tout le continent nous avons décidé de retourner fouiller le temple, la gemme ne pouvait être que là!
nous revoilà donc sous terre. et nous commençons pas actionné le mécanisme à l'entrée (avec une masse-couteau de chasse empoisonnée et un fusil-sarbacane-boomerang, qu'ils viennent les limaces à tentacules!)
et passé la crevasse dans le couloir, la grille est bien ouverte, mais pas de limace.
à droite, la roue ne bouge toujours pas.
et au nord... la limace nous tombe dessus!! et se retrouve en bouilli façon guacamole de poulpe sur les cristaux de la salle.
et la en relisant la traduction des inscriptions, nous avons un doute. les cristaux bleu sont en surnombre, ils doivent correspondre à la glace et donc c'est cette chaîne qu'il faut tirer!
bingo, le coffre a changé.
mais la encore déception, il faut une clé avec un chiffre (il y en a un sur la serrure). tant pis, perdu pour perdu, on tape dessus!
et une nouvelle fois le coffre explose!
mais une fois nos poumons craché à cause du piège empoisonné, la GEMME manquante est là!!:icon_succes:
nous nous précipitons vers le désert (avec un petit détour pas le nord, pour trouvé un yeti attiré par la viande laissée (et qui se prend notre dernière balle de fusil)
et enfin la déesse à retrouvé la vue, et nous pouvons enfin quitté ce pays maudit, a bout de souffle et a moitié mort!:flag_curse_sm::icon_succes_7:

voila! comme j'avais dis, désolé pour le pavé.
Posté
Désolé pour le spoil, mais merci beaucoup pour ton analyse.
J'attends la confirmation des auteurs mais en attendant, on le jouera comme tu l'indique.
Posté
Voila en gros les 2 premières et la 3e :
438 : "contrairement à ce qu'il vous semblait, l'eau est translucide. Vous distinguez nettement un scaphandrier à pied d'oeuvre dans la fosse, à quelques mètres de profondeur

438 : idem sauf "vous distinguez un coffre et quelques objets scintillants dans la vase qui recouvre le fond de la fosse"

:flag_curse_sm:447 : idem sauf "une statuette dorée repose dans la vase au fond de la fosse"

Pour les 3, le test est :
:action_swim: 0+:card_blue:1:icon_succes:
Réussi : :card_pick:404 si dispo (test :action_mandatory:reussi: effrayé, echec:
Terrifié)
Echec : :card_pick:436 (test :action_mandatory: reussi : mollusques, echec : etat)

Donc ce que je ne comprend pas c'est quon a 3 evenement identique ou le seul interet est davoir un echec, qui est automatique si on connait le truc.
C'est très différent des test difficile a échouer, où l' echec est préférable.
La je comprend pas la logique, ca fait 2 ou 3 cartes inutiles.
Posté
Nous avons un gros doute pour l'évenement :action_observe: dans l'archipel (312:card_pick:) :
il y a 2 cartes evenement pour cette action + une pour la :flag_curse_sm:
Offrande au gardien
dans les 3 cas, malgré 3 images et descriptions différentes, on a le meme test :action_swim: avec
Reussite : :card_pick:404
echec :card_pick:436
La 436 donne un :action_mandatory: pour récupérer des coquillages
Mais la 404 (donc la réussite) indique qu'on se noie avec le poignets coincé. On doit faire une :action_mandatory: avec un état 103 pour réussite et un 107 pour échec.
Est-ce normal que sur cet événement la réussite entraine plus de malus que l'échec?
Et que quoi qu'on vois sur la carte on ait le même effet?
Est-ce que c'est juste un gros piège de sadique ? :devil:
Posté
oh, et les laurier de points d'expériences pourrais aussi être bien :-P
Posté
Oliv a écrit :
Cyriaque a écrit :
MasterZao a écrit :
Je re-valide aussi, c'est parfait pour moi !

Beau boulot, bravo et merci ! :card_pick_thumb:

Edit : Argh Sebuturn a eu une super idée !
Même si en pratique, perso, j'applique la plupart du temps la règle du "piocher à minima X+1 :card_blue: pour X :icon_succes: souhaités.
Ce n'est pas si indispensable en ce qui me concerne mais ça reste une excellente suggestion !

Et comme il reste un peu de place en bas à droite .... :)


Argh non surtout pas malheureux! Cette place est réservée à ce qu'on met dans la besace et qu'on doit avoir à l'oeil rapidement pour ne pas oublier. Ce qui a une réelle utilité. Déjà que limite il aurait fallut toute la colonne entière alors...
Pour les probas, effectivement au tout début on s'en servait mais plus maintenant. Il n'y a plus besoin, je suis d'accord avec ce qui a étét dit. Elles sont rapidement tronquées par les objets/capacitées que l'on peut avoir et on applique aussi généralement le :card_blue:+1.

je confirme, la besace se remplie très vide. nous sommes (à mon avis) à mi-chemin sur la déesse vorace et nous avons deja 7-8:icon_journal: plus l'indice et sans compté l'xp qui est variable (on est arrivé à 20 au max, 6 cartes 1xp, 2 cartes 7xp). donc tout l'espace dispo est bien venu.
Posté
Excellent travail, chapeau!
je valide aussi ( et oui comme pipire, 50€ c'était la limite très haut)


@sebuturn : après 2-3 sessions, je ne sais pas si les proba sont toujours correctes.
quand tu commence à ajouter des cartes avancées ca change un peu la donne.
comme masterZao, on applique surtout la regle du :card_blue:+1pour etre sur du jet
je pense que le tableau n'est pas indispensable. (enfin, c'est juste mon avis :-P)
Posté
MasterZao a écrit :

En ce qui concerne le design de la défausse en revanche, cela n'avait pas déjà été proposé ou bien ?

je suis d'accord, ton idée de ne laisser que les 2 options de défausse me parait plus interessant qu'un exemple.

du coup, j'attend juste une estimation du prix pour valider (en esperant qu'on se mette d'accord avant ou après le pont du 15 aout, je n'aurais peu etre pas de pc pour valider a ce moment ) mais si on en arrive à moins de 50€ fdp compris, ca m'irai.
Posté
j'ai essayer d'enregistrer toute les cartes d'une partie (:flag_curse_sm: déesse vorace, fin de la 2e zone)
il faut noté :
les cartes de chaques perso, dans la main et fabriqué (dont :icon_hand_green:, :icon_hand_orange:, et les autres cartes qui viennent d'exploration)
les pages de carnets et indices qui on plusieurs origine (mais majoritairement des :card_pick:050)
les cartes bannies, souvent des :card_green: et :card_grey:.
la pioche et la défausse, qui peuvent comporter des cartes avancées.

le problème vient surtout des cartes avec le même numéro, comme les pages de carnet et les états, ou il faut noter l'id de la carte (le petit numéro en bas au dos, ex : A0050) car un même état peut avoir des effet différents.
pour le passé, on peut tout ranger, puisque ce sera la 1ere étape de la mise en place de la sauvegarde.

pour 3 joueurs j'ai tout mis sur une feuille simple recto-verso, mais l'écriture et la restitution sont fastidieux.
ou alors il faut que qqun se dévout pour faire une appli avec toute les cartes par type/numéro/identifiant unique.:whistling:
Posté
n'ayant pu trouvé qu'un paquet en boutique, j'ai sleevé seulement les cartes actions (dont celles des perso), et quelques cartes en plus (comme les indices ou les cartes des perso).

après 3 sessions je constate que malgré tout les autres cartes s'usent. c'est encore très léger, mais d'expérience si on joue régulièrement ca va me géner rapidement.
même pour les cartes qui ne sont pas manipulées souvent, il suffit de les sortir une ou 2 fois, ou même celle d'à coté pour avoir un petit accro.
je suis sans doute maniaque, mais je protegerais tout quand j'aurais recu ma commande chez mayday.
j'ai prévu une boite de bouteille de vin pour les cartes qui ne rentrent plus.
en attendant, je vais faire gaffe.
Posté
ca pourrait aussi m’intéresser, selon le prix
Posté
je n'ai pas vu non plus les logo de brouillard (les soleils de zones I à X)
Posté - Edité
concernant le choix de direction
nous venons de faire notre première partie à 3 (j'avais déjà vu la démo donc je l'ai au incité à chercher les 2 roues et a éviter les requins)
nous avons choisi le nord avec le sous marin ce qui nous paraissait le plus logique.
sauf qu'une fois exploré la zone suivante on se rend compte que le nord nord ouest nous fait arriver juste 2 cases au sud ouest de la plage ou on a débarqué. et que cette plage d'arrivée nord ne donne accès qu'à l'ouest et l'est.
si nous étions arrivé en partant vers le nord nord ouest, en prenant plein nord pour est on arrive au monticule indiqué sur l'indice, puis au nord à la statue, aussi indiqué, pour enfin arrivé au falaise à l'est (ou nous avons fait notre camp pour sauvegarder)
donc pour moi la direction indiqué sur la carte est effectivement le NNO.
j'ai peur de tenter le plein est dans une prochaine partie :icon_curse:


concernant l'autre sujet (mais lié)
sur la plage du sud ouest (venant du chemin NNO) on peut observé une action:icon_stairs: pour refaire le chemin inverse (avec un drapeau bleu:flag_blue_sm:, donc je pense que le radeau ou assimilé est obligatoire)
par contre, en partant de cette ile, le sous marin n'est plus présent, donc attention!
et effectivement, en regardant (inévitablement) l'indice de l'autre malédiction qu'indique oufpouf,
on peut voir le totem.
je ne sais pas d'ou nous fait commencer cette malédiction mais je suppose qu'on doit terminer par cette ile (je suppose que les symboles de drapeaux violet:flag_curse_sm: sont spécifique aux quetes de malédictions(edit : je viens de voir le nom de l'icone sur le forum "flag_curse_sm" :-P))
Posté - Edité
si tu as un objet dans le sac avec un mot et un autre dans la main, tu n'as pas besoin d'emplacement supplémentaire pour les combiner, le nouvel objet créer se rajoute dans la pile du premier.

et d'ailleurs tu ne peux combiner les objet que quant tu les construit, tu ne le rajoute pas dans le sac PUIS tu les combine.
(si je ne me trompe pas on ne peux plus combiner après la fabrication).
EDIT :
Kamille a écrit :

Au passage, tu peux assembler des cartes qui n'ont pas le même mot clé.
Par contre, si elles ont le même mot clé, tu augmentes la valeur du dé de la valeur de résistance de l'objet que tu ajoutes (sans dépasser 6) :

ohhh, ca j'avais pas vu, merci!
Posté
oui, tu ne défausse que celle qui est utilisé puis à défaussé et tu garde le reste de la pile.
l'idée de cumuler les objets est qu'on répare/renforce ceux qu'on a déjà et qu'on les rend plus polyvalent.
comme faire une pioche/fouet/tronconneuse, si tu utilise tout l'essence pour la tronconneuse, tu peux toujours piocher/fouetter.

pour les aliments la mecanique marche bien (et n'est pas surpuissante comme je le pensais au debut en les combinant avec le sac) puisqu'ils ne rajoute qu'un point et sont rangés directement si on utilise leur action.

après une petite partie en solo j'ai remarquer tout de même une chose, on est très vite limité en nombre de pile et en point de durabilité si on utilise pas régulièrement les objets, et il faut aussi optimiser les mots clés.
je pense que combiner plus de 3 objet n'arrive que sur la durée à force d'user ceux que tu as déjà. combiner 2 objet à 3 tu est deja au max.
à part justement avec le sac et les aliments ou la tu vas t'en service stocker. (c'est bien fait quand meme!)
Posté
Kornetmuse a écrit :

Ah bah c'est moi qui ai acheté les deux paquets précédents :D il en restait 3 quand j'y suis allez lundi :p

S'il t'en manque j'en aurait surement en trop, n'hésites pas.

merci, mais j'ai pu faire l'essentiel, je ferais le reste quand on aura recu la commande.

pour le prix, je trouve pas que ce soit si cher, un petit peu plus de 2€ les 100 (un paquet) c'est moins cher que les officiels et que la plupart des boutiques. ( et donc oui 13 paquet de 100 pour 1300 cartes)
Posté - Edité
je confirme que les mayday 80x80 passe très bien. (à voir sur la durée)
il ne restait qu'un paquet de 100 en magasin (temple du jeu de nantes, il faudrait voir dans les autres) donc je n'ai pochetter que les cartes bleues de base, des perso et quelques cartes en plus. (et je n'ai pas ouvert les 3 première extensions)
il faut au moins un 2e paquet pour les actions avancés et après une première petite partie, je pense que je vais tout pochetter. malgré ce qui est dit la majorité des cartes sont manipulées, déplacées d'un paquet à l'autre, remise dans la boite etc... on est pas a l'abri d'un accro de temps en temps.
par contre faudra trouvé un moyen si tout ne passe pas dans la boite, comme ce que j'ai vu dans des commentaires.

[EDIT] d'après ce qu'on vient de me dire, les stocks sont vide un peu partout (en tout cas, pas moyen de commander 25 paquets), donc il reste le producteur. on verra si ca passe (env 52€ les 25 paquets de 100)
Posté
2joueurs a écrit :

kamby a écrit :
je viens de m'inscrire pour confirmer ma livraison.
colis recu ce matin par un collegue qui a pledgé pour nous 2, et qui viens de me le ramener au boulot (merci damien!!)
donc un envoi de 2 boite + 2 set de 3 extensions (sans dés ni carnet ni extensions bonus)

les 3 extentions c'est les 3 malédictions en plus ?

oui, le labyrinthe de glace, le sanctuaire interdit et le marais de l'épouvante
Posté
je viens de m'inscrire pour confirmer ma livraison.
colis recu ce matin par un collegue qui a pledgé pour nous 2, et qui viens de me le ramener au boulot (merci damien!!)
donc un envoi de 2 boite + 2 set de 3 extensions (sans dés ni carnet ni extensions bonus)