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Posté
c'est la n°34, qui te fait piocher la 29 que tu mets dans la besace
Posté - Edité
Pour simplifier... dans l’ordre :
Le marais de l’épouvante,
la Déesse vorace,
le coffret des damnés en 10 minutes et 5 actions,
l’offrande aux gardiens,
les pénitences,
les veines de la terre,
le labyrinthe de glace,
la prison des vents,
Armageddon,
un fanal dans la nuit,
le sanctuaire interdit,
en chemin on a fait la traque sanguinaire.

https://i14.servimg.com/u/f14/13/57/49/96/img_6120.jpg

https://i14.servimg.com/u/f14/13/57/49/96/img_6121.jpg

On a commencé le marais en premier car nous avions
le fusil avec trois balles et la dynamite pour tuer la créature
et, bien sûr, on était sourd
Posté - Edité
Trois personnages qui constituent une bonne combinaison pour coopérer : Ferdinand, Keelan et Lovecraft.

Nous sommes partis de la carte 396 puisqu'il est indiqué que c'est celle-là qui est le point de départ dans ce cas


Nous prenons cette tuile car nous sortons de deux échecs successifs
car nous avons voulu deux fois partir de la carte 677 pour avoir de suite la montgolfière mais les plantes apparaissent vite et nous ont conduit à échoué dans nos tentatives de récupérer le matériel pour faire décoller la montgolfière et pour tuer la créature de la caverne qui se trouve pas loin ; nous avons compris que nous devions faire rapidement évoluer les plantes en partant d'un endroit où nous n'étions pas limités par nos déplacements.


Le premier jour de jeu nous avons réussi en premier le marais de l'épouvante en 8 heures, tout en récupérant une partie de ce qu'il faut pour réussir la déesse vorace, le sanctuaire interdit, un fanal dans la nuit, l'offrande aux gardiens, la prison des vents et - bien sûr- la traque sanguinaire.

Nous avons eu énormément de chance ce premier jour car nous étions dans le marais avec un deck d'actions quasiment vide et un moral au plus bas, contraint d'épuiser un site de chasse où nous avons réussi au dernier moment et en utilisant nos derniers outils de chasse à tuer un sanglier puis un porc épic... Merci à Ferdinand de savoir cuisiner.

Le 2e jour nous passons 5 heures et demies pour continuer la collecte des indices des précédentes malédictions citées,
et nous faisons notre premier passage dans le canal des veines de la terre
nous parvenons à faire évoluer les plantes (ainsi elles deviennent nos amies)
et nous avons fait évoluer les petits animaux sortis des oeufs que nous avons trouvé : nous avons Donald et Médor (j'ai acheté deux packs "lâchez la bête !" pour pouvoir le faire, car ils simplifient grandement les choses dans des situations difficiles, et j'adore les animaux)
, et nous levons la malédiction de la déesse vorace.

Le 3e jour à nouveau 5h30 pour devenir l'ami des manchots, des tortues et des mouettes.
Et nous établissons humblement un record : le coffret des damnés est fait en 10 minutes gràce à un deck d'actions "plein aux as".
D'abord nous avions trouvé le tabouret magique que nous avions gardé précieusement pour cette malédiction

Nous prions un gardien devant lequel se trouve un autel :




puis on ouvre le coffret,
gràce au fauteuil magique
on va là où il faut
(le volcan où on peut jeter les têtes)
et en ce lieu
nous parvenons à lutter contre l'influence mentale des crânes et
nous finissons le coffret des damnés et en plus, comme nous avons dépensé énormément de cartes du deck pour tout réussir d'affilée
c'est une malédiction qui permet de récupérer toute la défausse quand on la réussit
comme il nous reste cinq morceaux de viandes nous abordons la suite très sereinement.

Un coup de tabouret et
Nous allons près de la déesse vorace pour finir l'offrance aux gardiens.


En chemin nous trouvons notre dernière carte pénitence et levons cette malédiction.

Puis nous devenons chasseurs de reliques gràce aux deux que nous avons récupérer
la troisième (qui permet de devenir "chasseurs de reliques" ce qui aide beaucoup pour naviguer avec la montgolfière) est celle qui sert de Joker (la 777), nous l'avions prise dans la besace exprès pour ça
, et découvrons quelques cartes au trésor. En chemin nous tombons sur un autochtone que Lovecraft tue par méprise... :'(

Nous trouvons une montgolfière quasiment toute équipée gràce aux matériels trouvés lors de notre exploration (
le fait d'avoir réussi déjà toutes les malédictions où la montgolfière intervient nous permet de savoir où chercher
).

4e jour... la montgolfière nous amène près des endroits où nous allons finir le reste de nos malédictions, par exemple
vers le passage secret qui permet d'entrer dans
les veines de la terre.
Nous commençons cette malédiction avec une trentaine de cartes dans le deck d'actions. La chance nous aidant beaucoup, nous trouvons
des blattes, des chauves souris, de la nourriture avariée, bref
plein de nourriture
et des ammonites
qui amènent le deck d'actions à une quarantaine de cartes.
Pour aller
dans la base extraterrestre nous utilisons Gilbert pour entrer sans tomber dans un piège, et
finir les veines de la terre avec encore une chance insolente
puisque nous avons tirer trois fois la sentinelle qui- si on est discret - ne nous attaque pas, et comme nous avions trouvé un objet qui booste nos masques auxquels il ne restait plus qu'une utilisation
Nous avions appris à nos dépends qu'il ne faut surtout pas récupérer la carte dorée des sentinelles
.
Nous sortons pour retourner dans un autre souterrain
où il nous faut la proue viking pour faire la mer de glace et
d'autres objets et indices utiles pour finir les dernières malédictions
nous en profitons pour tuer un monstre akecha avec le couteau du shaman car nous savons qu'il ne faut surtout pas le garder !
.

Nous reprenons notre ballon et allons vers le nord où nous attend notre radeau pour se lancer sur la mer de glace.


La malédiction est finie en une demi heure, mais notre radeau coule et nous devons rentrer à la nage ; heureusement la cote est proche et nous faisons vite un bon feu et nous reposons
avant d'aller exterminer la famille de yétis (nous avions déposé l'appât précédemment
et nous mangeons.
.

Nous allons chasser et trouvons une biquette que Lovecraft égorge par mégarde... (une fois de plus :angel::devil:) après que nous soyons montés dans la montgolfière.
Nous commençons Armaggeddon


Au cours de ce long vol, nous réalisons la prison des vents, le fanal dans la nuit et Armageddon.
En 2h30 gràce à tout le matériel trouvé pour booster la montgolfière, aux plantes qui nous aident jusque dans le ciel et au sol.


Il ne reste plus que le sanctuaire interdit
pour lequel nous avons tous les indices
mais il est tard car nous avons joué à peu près 6 heures.

Et nous repartons le 5e jour où nous levons cette dernière malédiction en 1h20.

Bilans :
27 heures de jeu ;

15 monstres akecha tués


12 malédictions levées gràce à la biquette porte bonheur de Denis et à beaucoup de chance le premier jour
Posté
Je vous remercie pour ces réponses très claires qui lévent mes doutes.
Posté
mais la 2e carte fait-elle augmenter le dé d'actions de l'objet quand la tige de bambou est la première ? si je met le radeau avec, l'objet passe à 6 ? ou reste à "un" ?
Posté - Edité
merci KARLACK, c'est ce qu'on faisait mais par logique, on n'en connaissait pas vraiment la raison.

Par contre si la tige de bambou est le premier objet de la pile, le 2e qu'on met dessous détermine le mot clef du 3e ?
Posté - Edité
un objet peut être constitué de plusieurs cartes.

Si 3 personnages sont présents, chaque objet peut être constitué de 3 cartes.

Par exemple :
tu as un objet constitué du radeau (adresse embarcation) associé à la corde (adresse), cet objet a encore 3 utilisations ; tu explores la zone II et tu trouves le tube de bambou (qui n'est relié à aucune capacité) tu le mets sous les 2 premières cartes.


Plus loin dans le cours du jeu tu dois faire une action "ancre" :action_swim: qui n'a besoin que d'une réussite.

au lieu d'utiliser le radeau tu défausses le tube de bambou et ainsi tu ne diminues pas le dé d'utilisations


Par contre, si quelqu'un d'autre peut répondre à cette question :
Je ne sais pas si on rajoute ou pas +1 au dé d'utilisations quand on met le tube de bambou. Ce que l'on fait de notre côté c'est qu'on ne le rajoute pas puisque cet objet n'en enlève pas ; mais on se trompe peut être... Concrétement si on ajoute "+1" au dé d'utilisations de l'objet cela fait un bonus puisque on ne l'enléve pas quand on défausse le tube de bambou...

Par contre on met "1" au dé d'utilisation si c'est la première carte qui constitue l'objet.
Posté - Edité
non, pas forcément la nage (dangereuse, frigorifiante et fatigante et qui peut te ramener pas loin de là où tu t'es mis à l'eau) tu peux aussi utiliser le radeau qui est dans le deck d'actions (ou trouver les 2 rouages)
lorsque tu feras la prison des vents, un conseil : préfére le radeau, tu comprendras quand tu feras cette malédiction avec la montgolfière
Posté
bonjour,
effectivement, c'est "facile" de mettre le sous-marin à l'eau ; c'est une autre paire de manches que de le faire démarrer. La possession des deux rouages te fera piocher autre chose que la carte indiquant qu'il les faut, cette carte est un indice signalant qu'il faut les trouver... sinon il convient de trouver un autre moyen de navigation
Posté
3 personnages : Ferdinand, Keelan et Howard.

On commence à 19h45 pour finir (en perdant) à 21h45.

Cette fois-ci nous avons décidé d'utiliser la voie des airs en priorité.

Le récit romancé...

Nous nous retrouvons un matin très tôt sur le rebord d’une falaise où un vent froid nous glace les os. Très vite nous trouvons les restes d’une montgolfière avec des outils pour la remettre en état.
Kilan trouve un coffre contenant des bottes qui devraient nous servir en plaine.
La zone regorge de plantes volantes qui nous taquinent et que nous devons effrayer pour éviter d’être gêné dans nos actions. Gràce aux fibres fournies par l’une d’elles nous pouvons construire des objets utiles pour faire décoller la montgolfière.

Il est midi, nous apercevons une grotte au flanc de la falaise, nous nous y dirigeons pour avoir moins froid. Un yéti nous attaque sauvagement et nous dépensons beaucoup d’énergie pour l’abattre. Heureusement il est comestible et sa viande savoureuse nous fait reprendre confiance après que nous ayons allumé un bon feu dans sa grotte.

Nous décollons vers le sud et nous posons dans la plaine où régne un épais brouillard. Nous sommes égarés.

Gràce à une boussole qu’il vient de trouver, Lovevraft nous permet de suivre une piste jusqu’à un camp abandonné que nous arrangeons.

La nuit va tomber, il nous faut trouver à manger, nous retournons près du ballon où un vautour s’est posé.

Je me jette sur lui, il a le temps de me griffer, mais il va constituer notre repas de ce soir.

Le brouillard dure toute la nuit. Il se léve au matin et nous décidons de continuer notre périple vers le sud en ballon.

Après quelques heures nous distinguons au loin des craibains qui nous effraient et nous retournons nous poser près du camp de la veille pour suivre notre route vers le sud à pied.

Nous nous trouvons à nouveau face à des plantes qui volent aussi au raz du sol, l’une nous taquine au moment où nous trouvons un ours que nous ne pouvons tuer car une deuxième plante apparaît encore plus taquine que la première.

Nous fuyons éperdument en sautant du haut d’une falaise, nous tentons de nous soigner sans succès, notre aventure s’arrêtera là.
Posté
en mangeant on évite cette "lourdeur" ;-) Bien sûr nous nous sommes fait avoir aussi et perdu car il semble que ça s'appelle puiser dans ces dernières forces, et quelquefois nos forces nous lachent...
Posté
et quel rôle joue le gardien de la tuile
attention gros spoiler
339 qui coule le bateau qui transporte la pierre de la guerre ?
Posté - Edité
c'est pour cela que le jeu est bien fait : tu chasses, tu pêches et tu refais ton deck d'actions ; tu explores et tu tombes sur des trucs (je ne te dirais pas lesquels) ou tu récupères plein de cartes pour le deck ; et puis n'oublies pas la régle page 19 : en étant attentif on économise plein de cartes du deck

et si tu acquiers des points d'expérience tu augmente le nombre de cartes du deck en les achetant
Posté
3 cartes avec erreurs mineures sur plus de 900 éditées et une trentaine refaites dispos par la vente en ligne (en plus avec des intercalaires)... je pense que leur SAV est excellent.
Posté
les cartes compétences avancées s'achètent avec les points d'expérience dès que tu as "l'autorisation" de le faire dans le jeu. Elles s'ajoutent au deck d'actions. Quand on a fait toutes les malédictions en même temps, nous avons pu acheter toutes les compétences avancées et ça aide beaucoup pour gagner sur la fin.
Posté
oups, j'ai mis de la ponctuation dans mon précédent message qui le rend plus clair ; si tu commences sur les tuiles 9 ou 10, tu as vraiment loupé quelque chose :angel: ;-)
Posté - Edité
tout dépend l'île sur laquelle tu te trouves ; tu ne dois pas être sur celle à laquelle je pense sinon tu l'aurais quittée autrement qu'à la nage ; sinon, il y a un radeau dans les cartes compétences
Posté
tu comprendras ce que veut signifier Kornemuse quand tu apprendras ce que tu ne veux pas que je te spoile ;)
Posté
il convient d'apprendre à gérer les cartes 499 pour avoir al dorée le plus vite possible, sinon ya un truc pour retrouver une embarcation, mais dois je te le révéler ? sinon devenir l'ami des manchots peut s'avérer utile
Posté - Edité
Edit modérateur : Le spoiler suivant explique le fonctionnement détaillé de la montgolfière.
c'est une carte 700 qui t'indique comment te déplacer avec la montgolfière.
Tu mets la carte blanche dès que tu décolles avec la montgolfière, et, en décollant, tu pioches une
ou deux
carte 700.
Une carte météo va te demander de défausser la carte 700, tu e piocheras une nouvelle dès que la météo prendra fin (tu te poses par exemple)..


@Martinamjh : Merci pour la balise Spoiler mais pensez à bien apporter un contexte hors balise pour indiquer le contenu et donner le choix de l'ouvrir ou non. :-)