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:thumb_up: Malédictions terminées: 3/7 (Déesse vorace: 30h, Marais de l'épouvante: 6h, Le Coffret des damnés - 6h )
:flag_curse_sm: Malédiction en cours: L'Offrande aux Gardiens (3h)
bintz.fr, où on parle parfois d'exploration de lieux bizarres et cyclopéens
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Ah oui, effectivement j'avais rien compris! :D

Merci!
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J'ai pas mal d'heures de jeu derrière moi mais je suis débutant en multijoueur. J'ai lancé une 3ème malédiction avec 2 potes et je me suis posé une question toute con: le -1 carte à piocher pour les déplacements quand on rejoint un autre personnage, c'est cumulatif? Si je rejoins les 2 autres personnages pour un déplacement à 2, c'est gratuit? Et est-ce que ça se cumule avec le feu?

Question con mais j'ai regardé la FAQ et la première dizaine de pages de cette section sans trouver de réponse.
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C'est la malédiction que j'ai choisi au hasard (enfin ma femme :p) après la déesse vorace.

J'étais assez content parce que j'avais vu le symbole de la cloche lors de mes recherches sur la déesse du coup j'ai réussi à terminer sur mon premier run avec un peu de bol sur la fin. J'ai commencé en solo jusqu'à faire sonner la cloche puis un pote m'a rejoint mais on a gardé un seul perso pour simplifier. En se rapprochant de la fin, on a bien senti que ça sentait le combat, du coup on a crafté ce qui nous semblait utile. On avait:
=> l'étendard romain trouvé grâce au numéro caché sur une des dernières tuiles avant le combat final (c'est mon pote qui l'a vu, je suis totalement passé au travers)
=> la masse
=> un truc de camouflage mais je sais plus lequel des 2
=> un couteau de survie trouvé dans le chariot après avoir passé le portail de la zone de départ (c'est une carte 350 ultra adapté pour ce scénar, on a eu du bol)

Le combat a été totalement épique. Au début on était tranquille car les objets permettait de réussir quasi automatiquement mais on flippait un peu. Et là paf, le test d'équilibre à faire! On calcule nos chances de réussites, on se dit que ça sent la fin et on se décide de révéler une douzaine de cartes pour assurer le coup en gardant une douzaine de cartes dans le deck. Bam, sanction, le coup d'après est un test de combat ultra dur où il faut révéler beaucoup de cartes, on calcule et on se rend compte qu'on va certainement crever donc autant cramer tous les items qui se défaussent après utilisation, tant pis. On se retrouve à piocher toutes les cartes restantes du deck + 5-6 dans la défausse, on serre les dents... puis les fesses... puis tout ce qu'on peut et ça passe! On voit que c'était bien la dernière action, la malédiction est levée... pour l'instant :)

Totalement d'accord: le final est halettant et la mécanique fonctionne super bien. Je m'attendais à un bête test de combat très dur, j'ai pas été déçu d'avoir tort.
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Après environ 30h (j'ai pas compté exactement mais je dois pas être loin des 30h je pense), j'ai enfin fini cette foutue déesse vorace. J'ai perdu énormément de temps parce que je suis un peu couillon. Ce post est juste un gros spoil que j'écris surtout parce que je suis soulagé d'avoir terminé! Je vous raconte:


Partie #1: ayant choisi de ne pas tester le PnP, je suis arrivé complètement vierge sur cette petite île. Après avoir tourné un peu, j'ai réussi à sortir avec le sous-marin mais en lisant mal les indications, j'ai pris la carte nord nord ouest alors que je voulais prendre plein nord. Je suis mort peu après mon arrivée sur place.

Partie #2: ça va bien mieux et je suis le tracé de la carte, je trouve le grappin, monte la falaise, vois l'entrée d'un temple, passe le pont, je m'approche je m'approche et je finis par arriver devant la déesse dans un sale état. Pour éviter de provoquer son courroux, je ne fais pas toutes les actions sur la carte, c'est là que je suis bien couillon. Je pense qu'il faut revenir au point d'interrogation sur la carte vu que j'y avais vu une caverne, je me laisse tomber de la falaise en sacrifiant quelques objets, je trouve le caverne vide... et je meurs peu de temps après.

Partie #3 et les suivantes: je sais donc qu'il faut chercher les yeux mais aucune idée d'où les trouver... du coup j'explore au pif: le temple en haut de la falaise mais je meurs peu de temps après être entré, l'est de la jungle, la caverne où on monte en nacelle peu avant la déesse, je trouve une zone gelée au nord... mais rien de probant.

Partie #3 + X: je me dis que j'ai vraiment dû rater un truc et je retourne à la déesse... il était évidemment là l'indice! Je comprends donc que le temple était une bonne piste et que la zone enneigée que j'ai découvert doit me mener à l'autre pierre. Je trouve d'ailleurs la pierre dans la zone de neige mais je meurs en ressortant.

Partie suivant: je rentre en force dans le temple avec des cartes filant des :icon_succes: et je trouve l'autre pierre, j'arrive à sortir dans un sale état, j'arrive jusqu'à la neige mais je meurs en ressortant...

Il m'aura alors fallu 2-3 parties de plus pour réussir en suivant le schéma suivant:
=> récupération des engrenages, départ en sous-marin en gardant une carte :icon_succes: pour éviter de rater la mise à l'eau
=> cap au nord puis on part récupérer le grappin en évitant les zones de neige et en stockant des cartes :icon_succes: pour pouvoir ouvrir le temple
=> ouverture en force du temple (faudra que je cherche la méthode intelligente un jour), craft du gourdin et ouverture du merdier en ayant visité la partie "bonus" à l'ouest du temple
=> pour ressortir du temple, j'ai peur de tomber dans le trou du coup je tente ma chance vers l'est et j'arrive à ressortir dans la jungle en finissant de vider mon deck, heureusement j'arrive à bien remonter la pente
=> je crafte la pelle, un item permettant de faire du feu et je garde la torche en stock pendant que je trace vers la zone enneigée: un coup de pelle pour entrer, torche + feu pour faire fondre le bloc de glace
=> je ressors en pas trop mauvais état et la fin du trajet n'est qu'une formalité

J'ai perdu facile 10h de jeu en cherchant les pierres au pif mais j'ai du coup accumulé pas mal d'informations intéressantes pour les autres malédictions. J'ai d'ailleurs commencé le marais de l'épouvante et ça se passe bien mieux mais je ne vous en dis pas plus.


Content de rejoindre ceux qui ont fini cette malédiction "d'introduction" en tout cas!
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Ah oui exact, j'avais zappé ce petit détail, du coup ça devient assez avantageux d'utiliser plusieurs fois l'objet si on a la 134 en main :)
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Une petite question supplémentaire concernant cette carte: elle est piochée suite à l'utilisation d'un objet que l'on peut trouver plusieurs fois. Comment gère-t-on le besoin de piocher 2x cette fameuse carte 134?

Cas concret: je trouve l'objet en question, je l'utilise, je prends la 134. Un peu plus tard, je retrouve le même objet, je l'utilise mais la 134 est toujours dans ma main. Les règles disent que si on ne peut pas piocher la carte, on range le Passé puis on pioche la carte mais dans ce cas, la carte étant dans ma main, je ne peux pas la piocher.

Vous le gérez comment? Vous ne remélangez pas le passé vu que ça ne sert finalement à rien? Vous le remélangez quand même? Perso je n'ai pas remélangé.
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Firebird a écrit :
bintz a écrit :
=> pour le chemin de pénitence il me semble que c'est surtout les cartes que la montre fait piocher qui détermine l'effet de la mini-quête annexe, du coup sans montre, ça ne devrait pas avoir d'impact ou si?

Je ne suis pas sûr du mécanisme (pas encore testé) mais il y a quelques cartes Exploration qui sont rangées dans les zones I, II, etc...
Donc potentiellement c'est la même chose : si on pioche et qu'on comprend que ça à un rapport avec la montre, on repioche.


Pas testé non plus mais j'ai entrevu une ou deux de ces cartes en les rangeant et j'ai eu l'impression que c'était des événements normaux. Par contre ya tout un paquet de cartes avec le même numéro (un nombre élevé genre 500) et de mémoire c'est la montre qui dit d'en piocher une chaque fois qu'on se repose. Du coup j'imagine que les emmerdes se déclenchent par rapport à ça.
Posté - Edité
Malheureusement, quand on est mort, on est mort. Retour à la case départ, à poil, ne touchez pas 10.000 francs.

Si tu décides de jouer en facile par contre, tu débutes avec
un objet te donnant une "vie" supplémentaire


Edit Modo : Ajout d'une balise. Rien de grave mais pour la découverte, les nouveaux joueurs voudront découvrir ça eux même.
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Perso j'ai tout rangé dans la boîte pour que ce soit plus pratique. Après, en fonction des parties, je gèrerai selon ce que je pioche:
=> si j'ai décidé de jouer sans les dévoreurs et la météo et que je pioche un événement aléatoire/lieu qui les met en scène, je le rangerai pour en piocher un autre à la place
=> pour le chemin de pénitence il me semble que c'est surtout les cartes que la montre fait piocher qui détermine l'effet de la mini-quête annexe, du coup sans montre, ça ne devrait pas avoir d'impact ou si?
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Si vous voulez un truc moins définitif que le coup de feutre, un petit morceau de washi tape peut bien faire l'affaire aussi. Comme on peut en trouver de toutes les couleurs, ça peut être assez discret et si on décide de l'enlever, ça part facile sans abîmer la carte.
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Nagrom a écrit :
et qui trop se vantera pourra être victime de spoil


Voire victime d'une nouvelle malédiction! :D'
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Bien reçu pour ma part hier matin, testé rapido hier soir (perdu peu après l'île du PnP).

Tout est bien rangé y compris les extensions, ya même encore un peu de place pour le KS de septembre :-)
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Tout à fait! Mais tout le monde ne s'amuse pas de la même manière ;-)

Certains en jouant exactement les règles, d'autres en interprétant de manière RP ou autre. Chacun voit midi à sa porte.
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Ah ben là on va rentrer dans le débat de jouer "by the book" ou de plier les règles en prenant l'excuse du RP. ;)
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C'est comme ça que je l'avais interprété aussi mais dans le doute... ;)
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Bonjour à tous!

Un petit doute m'habite après ma première partie. Quand le deck du joueur est épuisé, on pioche dans la défausse avec un risque de perdre, ça ok. Mais quand on résoud une action avec succès à partir des cartes de la défausse, est-ce qu'on a le droit d'en ajouter une à sa main comme on le fait normalement après une action?
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Toujours sur le déplacement, une question que je me suis posé en jouant hier: quand je décide de me déplacer est-ce que je dois définir la carte cible où je veux me rendre avant de faire le test ou uniquement à la résolution?

Ca peut avoir une certaine importance. Je vous explique mon cas d'hier:
=> je suis sur la carte A, j'ai prévu de me déplacer sur la carte B
=> je fais le test de déplacement, je le réussis mais j'ai révélé un objet que j'ajoute à ma main, cet objet serait facilement construit sur la carte C
=> je résouds le déplacement réussi: est-ce que je vais forcément sur B (cible d'origine) ou est-ce que je peux finalement décider d'aller sur C?
Posté
Un petit post pour regrouper les fautes de français.

J'en ai repéré deux petites sur le forum (titre des sections):
=> "Aide: Vous êtes coinçés sur le continent ?" pas de cédille à coincés
=> "Erreur: Vous avez trouver une erreur ? Vous pouvez le rapporter ici" trouvé une erreur