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Cette question s'adresse à ceux qui possède déjà le jeu.
Je souhaiterais connaître le niveau de difficulté du 7eme continent sans aucune extension (météo, vers ....). Le jeu est-il difficile par moment ? Cette question toute bête est pour l'achat éventuel d'extension lors du pledge manager. Pour l'instant je suis sur de prendre le pack des 3 malédictions mais j'ai peur qu'a terme mon groupe s'ennuie si le jeu est facile ou très linéaire. Nous ne sommes pas un groupe adepte du "je refait pleins de fois le même scénario" d'ou mon envie première d'avoir toutes les malédictions afin de varier les quêtes. Je comprends que les extensions rajoutent de l'interêt à refaire plusieurs fois les malédictions mais moi je les voient plutôt comme un moyen de rendre plus difficile le jeu, et c'est tout. Je pourrais ainsi, suivant vos avis, me prendre éventuellement une ou deux extensions comme les montro-plantes ou bien la météo si le jeu de base reste simple. Et dans le même ordre d'idée, quelles seraient selon vous les extensions les plus et moins hardues ? Posté
La difficulté dépend du nombre de perso en jeu.
En jouant full solo, le jeu est clairement + difficile qu'en duo (que ce soit 2 joueurs ou juste 1 joueur avec 2 persos) Quoi qu'il arrive, c'est un jeu expert (dixit les auteurs) et je confirme, le jeu est assez exigeant par moment et tu peux mourir régulièrement. Les vers, à priori, ajoutent principalement un peu de difficulté. La montre et la météo sont aussi bien positives que négatives. Si vous ne prenez pas le temps, c'est lui qui vous prendra... Posté - Edité
Argone a écrit : La difficulté dépend du nombre de perso en jeu. Si j'ai bien compris le fait de jouer à deux facilite : - Car il y a 5 cartes actions de plus dans le deck par joueurs supplémentaires. (et donc le jeu devient encore plus facile à 3 et à 4). - Car on peut faire des actions ensembles avec un prorata sur le nombre de succès et de carte action à piocher. C'est ça ? J'en profite pour demander comme se passe le changement du nombre de joueur. Cela doit nécessairement avoir lieu au tout début d'une session ? Il faut ajuster le deck action en ajoutant ou suppriment les cartes actions relatives aux personnages inclus ou exclus ? Posté - Edité
L'arrivée ou le départ d'un joueur en cours de partie est prévu par les règles, tu peux donc le faire un peu quand bon te semble.
@Keiriann : Si tu cherches à augmenter la difficulté avec les add-ons, je te conseille de privilégier les vers, puis la météo. Le chemin de repentance est sympa aussi mais je trouve qu'il facilite (un peu) le jeu plus qu'il ne le rend difficile. : Solo (Eliot & Dimitri) / : Traque Sanguinaire+Marais de l'Epouvante / : 0h00 (0 sessions)Le Passé : 6 malédictions levées (DV-OG-CP*-LG-CD-SI) / 22 sessions pour environ 48H30 / 0 (parfois de peu) Posté
vengil a écrit :
N'hésite pas à jeter un Å“il sur les règles qui sont librement téléchargeables. ;) Pour le changement de difficulté de 1 à 2, c'est un peu le deck plus étoffé et les compétences plus variées mais c'est surtout la gestion plus aisée des déplacements et la possibilité de diminuer les cartes piochées en augmentant la difficulté de l'action, qui permet de prévenir l'usure du deck. Je ne détail pas plus, d'abord pour que tu découvres, et ensuite parce qu'il y a plusieurs sujets dédiés à ces questions déjà (déplacement comme difficulté en groupe). Pour les ajustements sur le nombre de joueurs, les règles sont utilisables quand tu le souhaites puisqu'elles sont, me semble-t-il, à utiliser lorsqu'un personnage décède seul et que le groupe est donc réduit en pleine partie. ;) Posté
Non a 4 le jeu est plus dur ou plus frustrant car pas bcp de place dans les inventaires. 2 joueurs reste la compo plus "facile"
Objectif toutes par tous les explorateurs ME: 4/10 CD:4/10 LG : 7/10 SI : 4/10 TS : 4/10 OG : 2/10 AR : 0/10 PN : 0/10 PV : 0/10 VT : 0/10 Posté
Je ne suis pas certain qu'ajouter les add-on soit un moyen de relever la difficulté.
Certes un dévoreur est pénalisant et les conditions climatiques influent entre autre sur les déplacements. Ces événements permettent essentiellement - a mon sens - d'apporter de la variété dans les cartes explorations (avec une dominante négative je reste réaliste) mais un vers permet de recharger un peu son stock de nourriture et la météo apporte aussi des bonus pour certaines situations. Au final ces ajouts restent relativement équilibrés je trouve. La montre est dans une catégorie bien à part, et pour ne pas l'avoir encore terminée, j'ignore en quoi la fin peut être complexe. Je l'aborde plus comme une malédiction au long court fournissant des bonus occasionnels qu'un add-on au sens bonus/malus. Posté
Les vers peuvent quand même bien t'enquiquiner s'ils te bloquent un passage et que tu n'es pas équipé pour les affronter.
Tout dépend de ta chance au piochage, c'est sûr qu'il y a l'aléatoire qui joue mais c'est un peu le principe de toute façon. La météo est bien moins contraignante à mon sens. Comme tu l'as dit, ça apporte surtout de la variété dans les événements aléatoires. Mais là encore, selon comment les cartes s'enchainent ça peut autant aider qu'handicaper fortement. La montre : même la "mauvaise" fin n'est pas si terrible que ça mais c'est un petit plus sympa ! : Solo (Eliot & Dimitri) / : Traque Sanguinaire+Marais de l'Epouvante / : 0h00 (0 sessions)Le Passé : 6 malédictions levées (DV-OG-CP*-LG-CD-SI) / 22 sessions pour environ 48H30 / 0 (parfois de peu) |
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