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MasterZao wrote:

Tu choisis simplement d'utiliser L'OBJET au départ (et donc tu baisses sa résistance), et ensuite tu vois ce que tu voudras utiliser.

Exemple : tu as un objet associé avec une carte qui te donne un :card_blue:-X et une autre carte qui te donne un :icon_succes:+X, toutes les deux pour une même action :action_condition::action_hunt:.
Tu baisses la résistance de ton objet au moment où tu entreprend l'action :action_hunt:, et après tu verras bien si tu appliques un des deux effets, les deux ou aucun des deux (et là c'est pas malin).
Peu importe si à la base tu t'étais dis je vais économiser des cartes, pour au final te dire ah ben non l'action est quand même dure je vais piocher à fond et j'utiliserai seulement le bonus de succès.
A partir du moment où tu as usé ton objet tu peux utiliser tout ou partie de ces cartes (dans la mesure ou elles ont la bonne icône bien sûr).


ou encore

Kornemuse wrote:

Imaginons Un objet masse + bolas. J'ai besoin de 8 succès. Donc pour m'assurer le coup j'engage cet objet. Je tire 3 carte et j'ai 6 succès. La masse m'en apportant 2, inutile pour moi d'utiliser les bolas et donc de les défausser.


J'avais aussi cette interprétation des règles mais cette discussion m'a fait changer d'avis, à tel point que je suis maintenant persuadé que l'esprit de la règle (à défaut de sa lettre qui prête à interprétation sur ce point) est bien celui de Bioforge et Yslamaar :

Bioforge wrote:

Pour moi le noeud du problème est là, je ne suis pas d'accord avec le fait qu'on puisse choisir a posteriori si on a besoin d'appliquer un effet ou pas, tel que je le comprend (et le joue) je choisis de décider avant la résolution de l'action si j'utilise mon bola ou pas.


L'exemple du silex est typiquement pourquoi je change d'avis:

MasterZao wrote:

Pour le silex, c'est encore autre chose puisqu'il y figure une "règle" supplémentaire, mais le principe de base reste le même pour tout objet.


Devoir considérer qu'il s'agit d'une exception, d'un objet qu'il faille jouer différemment ne me convaincs pas du tout et ne ressemble pas à la mécanique très bien huilée que les Poulpes nous ont proposés jusque là. Le fait qu'il faille choisir quels effets on va déclencher au début de l'action est certes plus contraignant, plus difficile mais ça a plus de sens en RP (désolé Kornetmuse, mais ta tentative d'expliquer en RP qu'on utilise les bolas au dernier moment ne m'a pas convaincu :-P) et surtout évite des soucis d'interprétation (je n'ai pas relu le sujet sur la housse de protection mais je me demande si certaines remarques ne prennent pas leur source dans ce point de règle en particulier).
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Mais si tu sauvegarde sur D. Tu ne pourras pas retourner sur A sans passer par C et B ;).


Oui et non, mais ça pose quelques problèmes RP :

  1. pas de carte explo de A vers D, mais une carte explo de D vers A (exemple du chemin visible depuis le sud mais pas depuis le nord), si tu sauvegardes sur D tu pourras aller sur A même si B et C sont rangées. Je ne sais pas si ce cas existe réellement dans le jeu mais je ne vois rien qui l'empêche.
  2. pas de carte explo de A vers D ni de D vers A : on est dans le cas d'une barrière infranchissable qu'il faut contourner par B et C. Quand tu sauvegardes sur D, il faut bien réexplorer B et C. Le problème se pose dans le cas du rangement partiel par manque de place comme abordé par Firebird (cf p19 des règles je crois). On peut tout à fait ranger B et C pour faire de la place en laissant A et D découvertes. Le chemin de contournement n'existe plus mais tu peux quand même passer entre A et D => bug RP mais aucun problème d'un point de vue de la mécanique. Je pense que ce cas est tellement anecdotique (nécessité d'un chemin de contournement PLUS un rangement partiel) qu'on peut joyeusement l'ignorer mais je soupçonne que ce genre de prises de tête ont due être quotidienne pour le poulpes quand ils ont conçu le jeu :w00t:
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A ma connaissance, il n'est écrit nul part dans les règles qu'on ne peut pas se déplacer sur un terrain parce qu'il y a une barrière graphique. Si la barrière n'est pas matérialisée par une action spéciale, tu peux t'y déplacer normalement. Par exemple, je suis sur le terrain A, et il n'y a pas de chemin au sud (pas de carte explo à mettre). Par contre, il y a un chemin à l'ouest (terrain B), puis au sud (terrain C), puis à l'est (terrain D). Les terrains A et D sont maintenant adjacents et, d'après mon interprétation des règles, on peut se déplacer directement de D vers A et inversement tant que les terrains sont visibles. Evidemment, ça peut peut-être poser des problèmes d'explication RP, mais il suffit de se dire qu'un chemin devient apparent en changeant de perspective : la face nord de cette montagne est infranchissable mais en passant par le sud, ça passe...

Par exemple, pendant la déesse vorace,
C'est exactement la configuration de la zone I :
si on ne révèle pas le chemin au sud depuis 10 en montant sur la falaise, on peut quand même y aller en faisant le tour


Après, je n'ai peut-être pas compris mais ça me semble être la même chose qu'une chaîne de montagne séparant les cartes sans aucune mécanique de passage associée
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Merci :blush:

Le fait de forcer la séparation des persos et d'avoir des zones réservées faisaient effectivement parti de mes idées quand j'ai réfléchi au mécanisme, mais qui m'ont éludés quand j'ai rédigé le post :-P
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J'ai une suggestion qui permettrait de plus creuser les backgrounds des différents persos : des quêtes (ou malédiction, c'est un peu pareil) spécifiques à chaque perso, qui exploiterait particulièrement les particularités de chacun (orienté survie et voyage pour Ferdinand, botanique pour Keevan, etc.).
Tel que je le vois, il faudrait quand même prendre (au moins) une malédiction pour le groupe mais on pourrait en plus choisir de résoudre une ou plusieurs quête de persos. Ces quêtes pourraient par exemple expliquer un peu mieux leur relation avec le 7eme Continent. Mieux, ça pourrait permettre d'introduire élégamment des compétences avancées spécifiques aux persos (qu'on pourrait débloquer au fil de la quête).
Si un perso meurt alors qu'on essayait de résoudre sa quête propre, on range toutes les cartes actions liées à cette quête et elle ne peut plus être résolue durant cette partie (intérêt de bien garder vivant le perso concerné du coup).
Le top c'est de jouer avec les quêtes propres de tous les persos joués, en considérant que sont des axes narratifs à résoudre en plus de la ou les malédictions choisies. Du coup, en fonction des persos joués ça peut avoir une importance encore plus grande : peut-être certaines quêtes persos sont en synergie avec une certaine malédiction mais pas du tout voir l'opposé avec une autre.

Ca demande surement d'y réfléchir plus pour savoir si ça ne pose pas trop de problèmes mais en tout cas c'est une idée qui me plairait bien :-)