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Bonjour,

Mat06nice a écrit :
- à 15 minutes environ, quand il décide de ne pas chasser la mouette, il n'est pas censé défausser la carte et la remplacer par une carte terrain?


Je n'ai pas pu écouter la vidéo, donc je ne connais pas le choix du joueur mais globalement, tant qu'il n'y a pas ce symbole :action_mandatory:, on n'est pas obligé d'entreprendre l'action. Et on peut la garder pour plus tard, pour s'équiper par exemple.

Mat06nice a écrit :
- Vers 20 minutes de la vidéo, il combine le gilet avec la corde, et augmente donc la durabilité du gilet, mais il peut quand même utiliser la corde derrière pour s'aider a escalader?


Lorsqu'on combine un objet on peut utiliser tous les éléments :action_condition: présents sur toutes les cartes combinées, donc oui tu peux utiliser les bonus de la corde, du gilet ou des deux en même temps.
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J2RM a écrit :

Bonjour,

J'ai fini la malédiction hier mais j'ai eu pas mal de peine dans le sanctuaire.
Si vous avez besoin de plus de détail, je peux amener des précisions mais je fais ça un peu de mémoire (j'en étais à 2h30 dans ma session de jeu) :
Dans
la salle "M",
l'un
des trois chemins (l'araignée il me semble)
m'emène directement
dans la salle "X"
. J'ai pensé que j'avais fait juste jusqu'à l'épreuve
finale de la salle "V"
. En revenant en arrière
je me rends compte que j'aurais dû prendre le chemin du serpent (il me semble) pour prendre le chemin
prévu par la malédiction.

Est-ce que j'ai fait une erreur où est-ce qu'il y a un bug ?

Ah et je voulais savoir si c'est c'est une erreur sur une carte :
Sur la carte C1111 (carte que l'on prend si on réussit la carte 579 , la flèche de gauche m'indique la carte 523 qui est celle que j'aurais dû prendre si j'avais louper le test de la carte 579. Est-ce normal ?

Merci d'avance


Une seule des 3 cartes possède :card_pick_thumb:. Il faut bien être attentif au moindre détail dans ce jeu et surtout dans cette malédiction!
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Bonjour,

Généralement dans les airs (je n'ai pas encore exploré toutes les cartes) il y a le logo:forbidden: qui interdit de faire du feu :action_make_fire:, fabriquer :action_craft: ou se reposer :action_rest:
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Mon explication n'est peut être pas assez détaillée surtout vu l'exemple de la photo.
Pour moi la carte exploration n'est pas liée à la carte terrain où se trouve le personnage car ne comporte pas le même chiffre romain : Cf : "Chaque carte Exploration appartient à une zone du continent indiquée par un chiffre romain (I, II, III, IV…) au dos de la carte ainsi que sur la carte Terrain à laquelle elle est liée."

De plus la carte qui sera révélée est une carte de transition (vers la marre et le ponton) et donc ne comportera pas de chemin direct contrairement à des raccourcis qu'on pourrait révéler à d'autres endroits.
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Oui il faut qu'il y ait une flèche vers la carte exploration adjacente que tu veux dévoiler.
Si il n'y a pas de flèche c'est qu'il n'y aura de toute façon pas de chemin direct pour aller vers la carte aventure qui remplacera la carte exploration.
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martinamjh a écrit :
Par contre si la tige de bambou est le premier objet de la pile, le 2e qu'on met dessous détermine le mot clef du 3e ?


Non c'est toujours la première carte qui compte. Par contre cette carte est defaussable en l'utilisant et donc la deuxième carte avec les mots clefs deviendra la première pour les associations d'objets suivantes.
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Tonione a écrit :
En revanche une fois là je suis perplexe
(comment je fais pour
mesurer la pièce?
)
. Quelqu'un aurait un indice?


Pour faire ce que tu as besoin de faire, il faut
trouver un objet
présent dans les événements aléatoire
de la zone de forêt(ou pas très loin)

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J'ai fait les Veines de la Terre avec
Ferdinand, sa
perche
peut être utile
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Je rajoute la référence à la règle p10 :
"Si aucune carte n’est disponible:
Le joueur actif doit immédiatement ranger TOUTES les cartes Aventure du Passé dans le Deck d’Aventure et remélanger
toutes les cartes Exploration du Passé dans le Deck d’Exploration, derrière l'intercalaire approprié. Il prend ensuite la carte,
redevenue disponible, comme indiqué ci-dessus."
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Bonjour,
Je viens de finir le phare dans la nuit, mais la réponse arrive peut être un peu tard!
Pour trouver
la montgolfière
il faut aller
à l'Est de la zone des palmiers où il y a le campement.
Elle se trouve dans la zone où il y a des traces bleue sur le sol.
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Les infos sont trouvables dans l'actu ou le lien sur la boite de remplacement ou sur le forum ici , ou encore !
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Il faut bien avoir exploré toute la zone
ainsi que certaines actions disponible sur les cartes
.
La carte dit de chercher
les gravures, il faut tout prendre en compte et pas juste les araignées
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Il n'y a pas beaucoup de texte sur cette boite de remplacement, on arrive rapidement à la 5ème ligne disant: Plus d'infos sur https://the7thcontinent.seriouspoulp.com/fr/replacement_cards/
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Boîte pour les cartes de remplacement en cours d'optimisation !
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Les cartes TT ont l'identifiant unique du type H135X, donc tu peux les identifier !
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MastaDaddy a écrit :
Certes, mais tu n'as aucun élément pour t'aider ? Juste les numéros ?

(ou on te dit "vous prenez un radeau et naviguez vers le sud : numéro XXX / vous préférez contourner la montagne à pied : numéro YYY / etc" ?


La carte indice te dit de récupérer autant de cristaux que tu peux, et la malédiction se termine lorsque qu'il n'y a plus de cartes explorations cristal de disponible. Du coup peut importe la carte de départ, le but est de découvrir les cartes exploration cristal et non de chercher quelque chose de spécifique sur le continent.
Mis à part pour obtenir la carte 250 ou il faut une zone précise disponible à plusieurs endroits.
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Mail des poulp il y a 5 minutes pour l'envoi de ma commande ! Réception de la 2eme vague : boîte blanche et toutes les extensions sur la région parisienne! Ce week-end ça sera rangement de cartes !
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Pipounet a écrit :
Par contre ATTENTION !!! Lors de partie où on décide d'affronter plusieurs malédictions il y a une spécificité :
Quel que soit le nombre de malédictions que vous avez choisi d'affronter mettez une carte 396 en jeu pour débuter l'aventure. Chaque joueur y place sa figurine.


Vivement que je reçoive les extensions pour connaitre toutes les subtilités, afin de donner des infos correctes !
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Pipounet a écrit :
lemegabat a écrit :
N'ayant pas encore les extensions, pouvez vous me dire la carte de départ pour les veines de la terre ?
En jouant plusieurs malédictions il faut prendre comme carte de départ la plus petite. Pour moi avec le jeu de base vu l'emplacement de départ il est possible de continuer l'exploration par la suite si on le souhaite.


Voici le n° de la carte où tu es sensé commencer cette quête :
396


Du coup en oubliant la partie RP, et en appliquant juste la règle de prendre le plus petit numéro de carte de départ sur les malédictions engagées, faire le chant du cristal et les veines de la terre est envisageable puisqu'on devrait commencer sur la carte
009, 123 ou 132
.
Les cartes du chants de cristal devraient être épuisées avant d'atteindre la carte
396
(enfin comme je ne sais pas encore où se trouve cette carte exactement il faudrait compter le nombre de cartes explorations minimum entre les cartes de ces deux malédictions)
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N'ayant pas encore les extensions, pouvez vous me dire la carte de départ pour les veines de la terre ?
En jouant plusieurs malédictions il faut prendre comme carte de départ la plus petite. Pour moi avec le jeu de base vu l'emplacement de départ il est possible de continuer l'exploration par la suite si on le souhaite.