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kiba a écrit :
Je suis assez d'accord avec toi, le jeu n'est pas prévu pour se jouer en mode campagne.

[...]

Il suffit de prendre deux ou trois malédictions


Je pense aussi qu'un juste et parfait milieu quand on a déjà un peu d'expérience du Continent est d'associer de 2 à 4 malédictions (à la carte en fonction de nos envies ou au hasard comme tu le proposes pertinemment).

Je propose quelques associations possibles avec justemant de 2 jusqu'à 4 malédictions associées ICI
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schne a écrit :
En effet ça serait bien d'avoir un système pour intégrer le Chant du Cristal au mode campagne.


D'ailleurs, maintenant que j'y pense, il ne me semble pas obligatoire dans le cadre de ma variante dans le post ci-dessus de démarrer au Cristal mais on peut tout aussi bien dire que la campagne et/ou l'association de malédictions doivent se conclure sur un des numéros du Cristal (
on revient nous chercher sur le Continent
), numéro qui peut être tiré au hasard par exemple dès que l'on a épuisé les cartes Exploration Cristal.

schne a écrit :
C'est un minimum claire ou pas du tout ?
Ca intéresse des gens ou pas du tout ?


Je ne vois pas exactement comment tu comptes organiser le tout mais en général, je suis plus pour fragmenter les aventures afin, en particulier, que les histoires de nombre d'XPs ne deviennent pas trop délirants.

Le mode campagne en soi ne m'intéresse pas des masses mais ça m'intéresse dans tous les cas de voir comment certains y jouent ou comptent y jouer. Je suis donc preneur de toute précision et/ou retour d'expérience.
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kiba a écrit :
Je relance un peu ce sujet car à part quelques questions dans d'autres sujets, je n'ai pas croisé d'avis sur cette malédiction.


J'ai donné mon avis ICI

Grosso modo je trouve les Veines légèrement inférieure d'un point de vue ludique aux 3 malédictions que je considère comme les meilleures à savoir Le Sanctuaire, Le Marais et La Prison bien que la mécanique de déplacement de la barge soit très rigolotte et très bien vue
mais je trouve la deuxième partie du scénar, une fois qu'on n'est plus sur la barge, plus convenue, moins passionnante et moins originale
.
Posté - Edité
kiba a écrit :
Quand j'aurai terminé toutes les malédictions de la boite blanche, je compte bien expérimenter une campagne globale. J'attends de jouer au chant du cristal pour voir si c'est possible et comment l'intégrer en jeu.


Alors le Cristal, je le trouve absolument parfait pour débuter dans le sens où il ne t'impose aucun angle ni aucune orientation péétablie (notamment en ce qui concerne l'explo) ce qui permet en introduction et découverte du jeu de te concentrer sur les mécanismes de révélations de cartes, de résolutions d'action, d'exploration, etc.
Par contre, une fois passé ce stade, je ne le trouve pas très palpitant et avec assez peu d'intérêts depuis plusieurs points de vue (
c'est notamment juste un scoring de fin de partie
et il n'a pas comme les autres malédictions une possibilité laissée par les auteurs d'enchaîner et coupler avec un autre scénar
du type "Vous avez gagné" avec par exemple: "si vous avez une autre malédiction en cours, remettez X cartes de la défausse dans le deck d'Action"
).

J'avais d'ailleurs pensé à une variante de ce type pour la jouer en multi-malédiction mais franchement, d'un point de vue totalement perso, si il y a bien une malédiction que je n'ai aucune envie de rejouer c'est bien le Cristal...

*Variante:
Le chant du cristal + n’importe quelle(s) malédiction(s) (démarrage obligatoire au choix ou au hasard au 009, au 123 ou au 132 (retour obligatoire au nº de départ pioché ou choisi pour pouvoir conclure par la carte 559 avec 5 cristaux mínimum en main (victoire glorieuse que si on en a 7, échec si on en moins de 5); il faudra donc avoir résolu préalablement la ou les autres malédictions ajoutées avant de pouvoir conclure sur le lieu d’origine du Cristal) / on n’est pas tenu de poser une carte Exploration Cristal quand on arrive sur un nouveau terrain: le nombre de cartes Exploration Cristaux restantes est toujours consultable (mais pas leur nature ni leur ordre d’apparition…) et il faudra évidemment les avoir épuisées pour pouvoir conclure comme spécifié sur la carte índice du Cristal.
Posté
Merci pour ton mode campagne qui me semble très intéressant.

A la lumière de ce que j'ai vécu en faisant toutes les malédictions (boites noire et blanches + scénars des extensions), je proposerais les quelques ajustements suivants pour une campagne globale (peut-être difficilement jouable sur 11 malédictions quant à épuisement de la disponibilité de nourriture notamment...???).

Mode campagne inspiré des propositions de Kiba:

-piocher 2 malédictions au hasard et en choisir une 3ème parmi les 11 disponibles (écarter préalablement le Chant du Cristal du pool de malédictions disponibles).

-Placer 2 cartes “La mort vous guette” au lieu de 4 dans le deck Action initial.

-Intégrer la carte 777 au carnet Besase.

-A chaque malédiction levée, ajoutez une malédiction au hasard ou au choix.

-Quand il n’y a plus de malédictions à piocher, ajoutez 1 carte “La mort vous guette” quand l’avant-avant-dernière malédiction est résolue. Idem pour l’avant-dernière.

-Conseil: ne pas intégrer Les Racines Volantes avant d’avoir résolu au moins 6 malédictions (deck d’Action à priori plus conséquent à ce stade et qui limitera donc le rythme de pioche des cartes Action Racines Volantes, les rendant moins systématiques et répétées tout en laissant le temps de pouvoir potentiellement les étudier en profondeur).

-Optionnel: intégrez Prodige.
Posté - Edité
Maintenant que j'ai fait toutes les malédictions dans leur ensemble et que j'ai une vision correcte du jeu, voici les associations de malédictions que je recommanderais pour boucler la boucle de mon post ouvert il y a plus de 2ans...

Pour les âmes sensibles, je stipule que ce ne sont que des propositions subjectives, qu'elle ne sont ni immuables, ni exhaustives, etc., etc., etc.

;-)

Les malédictions qui matchent bien ensemble (je n'ai intégré ni le Cristal ni la Déesse qui, dans le cadre d'une découverte, me semblent fondamentaux à être joués chacun de manière indépendante):

-L’offrande aux Gardiens + Le coffret des Damnés (à mon avis, y intégrer l'extension des racines volantes est une très bonne idée pour donner un peu d'intérêt périphérique car ces 2 malédictions ne sont pas ultra passionnantes en soi à mon sens même si les associer me semble très pertinent depuis plusieurs points de vue).

-Le sanctuaire interdit + Le labyrinthe de glace (à mon avis, une association top).

-La Prison des vents + La traque sanguinaire (techniquement, la Prison peut-être jouée en parallèle de toute malédiction (
pour lesquelles elle a l'avantage de garantir une dimension aérienne
) mais je trouve que la Traque lui va particulièrement bien).

-Les veines de la Terre + Un phare dans la nuit (le Phare, comme la Prison, peut être associé avec à peu près n'importe quelle malédiction (
pour lesquelles, tout comme la Prison, elle a également l'avantage de garantir une dimension aérienne
) mais ici aussi, je trouve qu'elle forme une très belle association avec les Veines).

-Armageddon + Le marais de l’épouvante (l'ambiance
films d'horreur/films fantastiques
tout comme la diversité des problématiques à administrer
notamment en terme de combats
me semblent former ici aussi une association absolument top...)


Les multi-malédictions auxquelles j'aimerais me frotter dans un futur plus ou moins proche dans le cadre d'une redécouverte du jeu:

-La Prison des vents + La Déesse vorace + L’offrande aux Gardiens + Le coffret des Damnés (top pour reprendre pied sur le Continent)

-Le sanctuaire interdit + Le labyrinthe de glace + Un phare dans la nuit + Les Veines de la Terre (pour moi, L'AVENTURE ULTIME!!!; quelle que soit la fréquence avec laquelle je rejouerai au 7th Continent, il est clair et net que je testerai cette association un jour ou l'autre...).

-Armageddon + Le marais de l’épouvante + La traque sanguinaire (pour pousser la baston sous toutes ses formes et sous tous les angles à son paroxysme).

Voili, voilou...
Posté
Tu as tout simplement un errata officiel dans les ressources qui te détaille les 2 cartes dont je parle. Tu trouveras également dans les téléchargements la liste de l'intégralité des cartes avec leur numération. Karlack a raison: en cherchant un peu, ça ne prend pas beaucoup de temps...
Posté
Oui. Les dévoreurs me semblent une extension supérieure aux racines.
Posté
Ok. Merci beaucoup.

J'attends donc et j'imagine que les poulpes qui communiquent si bien nous feront un retour sur ce sujet dès qu'ils auront pris une décision adéquate.
Posté
Kornetmuse a écrit :
chacun fait ce qu'il veut


Tout à fait et c'est bien pour ça que je n'hésite pas du coup à transmettre mon opinion (perso) à la lumière de mon expérience (perso) pour dire qu'on aurait bien tort de se priver de diversité (notamment dans les associations de malédictions) sachant que si on connait bien le Continent il n'y a absolument aucun souci pour associer ces malédictions entre elles. ;-)
Posté - Edité
Nicolas907 a écrit :
c'est juste la
677
que j'ai pas l’impression de pouvoir accédé si je choisit pas


Tu peux y accéder même si tu ne démarres pas au numéro
677
(tu trouveras pourquoi dans mon message un peu au-dessus).

Kornetmuse a écrit :
En revanche il n'est pas conseillé de faire ces 3 malédictions en même temps.


Aucun souci pour les faire ensemble. On a terminé les malédictions par les Veines et Armageddon ensemble et ça passe tout seul. Mais, encore une fois, il faut une bonne connaissance du Continent pour coupler Prison et/ou Veines et/ou Armageddon
ou alors y adjoindre le Phare
qui mettra forcément sur la route de l'autre montgolfière
...
.
Posté - Edité
Nicolas907 a écrit :
sur quel numéro je commence ?
pour avoir fait armagédon et veines je pence a gardé le numéro
677
car l'autre est accessible "a pied"


Voilà. C'est une des possibilités logiques. Je pense que les auteurs ont donné comme "obligatoires" les numéros de départ de la Prison, des Veines et d'Armageddon surtout dans le cadre où un joueur débutant voudrait s'y lancer. Quand tu as bien exploré le jeu, tu identifies très vite où se trouve l'entrée des veines et quant au dirigeable de la Prison et d'Armageddon,
si il est obligatoire dans les deux cas
,
les auteurs laissent une autre possibilité d'en récupérer un autre ce qui fait que du coup, une aventure incluant la Prison et/ou Armageddon n'a pas forcément à être démarrée au 677
.
Posté - Edité
Je trouve pour ma part l'extension des racines assez moyenne. Il y a effectivement un effet évolutif un peu comme lacher la bête qui est sympa mais au-delà de ça, quand on intègre cette extension, je trouve qu'elles reviennent (bien) trop vite rompant à mon sens un peu de la magie de leur apparition en en faisant quelque chose sinon de systématique au moins de répétitif. Après, les racines volantes restent sympa à intégrer sur un seul scénario/groupage de malédictions. L'évolution dans nos rapports avec les plantes volantes et leur étude est rigolotte ludiquement et intéressante (et d'autant plus potentiellement poussée qu'on fait une multi-malédiction) mais deviendrait encore une fois trop systématique et banalisée à mon sens si on devait les intégrer à chaque malédiction. De plus, il reste la possibilité de les rencontrer via les cartes évènements ce qui ne les fait donc pas disparaître de l'écran radar si l'on n'utilise pas leurs cartes action. Je pense également qu'elles sont parfaites à intégrer par exemple dans la double malédiction Gardiens + Coffret (ces 2 malédictions ne sont pas à mon sens les plus intéressantes en soi et les racines viennent donc donner une densité et un intérêt périphérique bienvenu).
Posté
palferso a écrit :
si les poulpes proposent bien ultérieurement comme ils l'ont annoncé ces 2 cartes corrigées je serai alors preneur afin que tout soit effectivement nickel


En parlant de cartes corrigées, sait-on si les poulpes prévoient également d'envoyer ultérieurement les cartes corrigées K1512, K1747 (et très accessoirement et facultativement la K1627) de la boîte blanche?

Merci.
Posté - Edité
Ça y est!!! On a conclu toutes les malédictions. On est à + ou - 100h au total avec grosso modo 70h de jeu pour ma plus jeune, 60h de jeu pour ma plus grande, une bonne 40aine d'heure à 3 joueurs (avec mes filles et/ou des guest stars), une 8aine d'heures en solo de mon côté pour assurer certaines phases de transition et/ou de ravitaillement et/ou d'aller-retours, et j'ai dû m'effacer une demi-douzaine d'heures à peu près (en continuant à manager mécaniquement le jeu) pour laisser jouer mes filles entre elles et/ou avec des ami(e)s à elles de passage. Tout ceci en 2 mois à peine.

Incroyable!!! Enorme!!!

Tout d'abord, voici le programme qu'on aura suivi, les choix opérés, le temps passé et les résultats:

1-Le chant du cristal (démarrage au 009 + Prodige)
--> +ou- 4h: réussite avec score le plus nul possible.

2-La Déesse Vorace + Le coffret des Damnés (Prodige + carte 777 + ext. Météo / Repentance / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs)
--> +ou- 16h: réussite mais sans la 777 on se serait fait exploser.

3-Le labyrinthe de glace x2 (Prodige + ext. Météo / Repentance / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs)
--> +ou- 12h (2x 6h): 1 échec et 1 réussite à la deuxième tentative.

4-Le sanctuaire interdit (Prodige + ext. Météo / Repentance / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs)
--> +ou- 15h: 1 échec dès le tout début du scénar (
on n'a pas suivi le conseil de l'indice de ne rien faire au hasard ce qui s'est avéré très, très vite fatal...
) puis 1 échec au final de la malédiction.

5-L’offrande aux Gardiens (Prodige + ext. Les racines volantes + les ext. précédemment introduites)
--> +ou- 12h: réussite sans trop de problèmes (effet Prodige?)

6-Le marais de l’épouvante + La traque sanguinaire (démarrage au nº du Marais + Prodige + ext. Météo / Repentance / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs)
--> +ou- 15h: réussite mais ultra tendu à de nombreuses reprises (avec moins de réussite, on aurait très clairement pu échouer)

7-La prison des vents + Un phare dans la nuit (démarrage au nº de la Prison + ext. Météo / Repentance / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs)
--> +ou- 14h: réussite

8-Armageddon + Les veines de la Terre (démarrage au 326 K1573 (bannir le 326 A0805) + ext. Météo / Pénitence / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs)
--> +ou- 12h: échec au global (réussite aux Veines, échec à Armageddon).


Mon ordre de préférence des malédictions (classés par ordre alphabétique sur chaque niveau) sans prendre en compte des critères de multi-malédictions, associations pseudo-optimales et en m'en tenant donc aux malédictions stricto sensu (cet ordre est bien évidemment subjectif, à prendre avec des pincettes, etc.):

*1ers: Marais de l'épouvante (le plus cinématographique) / Prison des vents (le plus narratif sur plusieurs niveaux + fantastique manière d’aborder/redécouvrir le Continent et de s'y déplacer différemment + adaptable/compatible avec tout scénario) / Sanctuaire interdit (le chef d’oeuvre: global, complexe, ultra tendu, passionnant).

*2èmes: Armageddon / Labyrinthe de glace / Phare dans la nuit / Veines de la terre (
la mécanique de déplacement de la barge emportée par le courant est très rigolotte et originale mais le scénar est au final à mon sens bien moins dense, global et tendu que les 3 number one ci-dessus
).

*3èmes: Coffret des damnés / Déesse vorace / Offrande aux Gardiens / Traque sanguinaire (les plus basiques, tracés, monolithiques; la Déesse garde cependant un charme incomparable car elle est celle qui marque la première exploration et découverte un peu massive du continent).

*4ème: Chant du Cristal


Voici maintenant, à la lumière de cette expérience, l'ordre préconnisé pour une découverte de ce jeu (ou, dit autrement, l'ordre dans lequel j'aurais aimé le découvrir...):

1-Le chant du cristal (démarrage au 009 + Prodige + ext. Météo / Pénitence / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs)
-->
exploration "à l'aveugle"


2-La Déesse Vorace (Prodige + carte 777 + ext. Météo / Pénitence / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs)
-->
exploration "guidée"


3-L’offrande aux Gardiens + Le coffret des Damnés (démarrage normal au 048 (nº du Coffret) + Prodige + ext. Météo / Pénitence / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs + (optionnel) Les racines volantes)
-->
utilisation des points d'expérience et optimisation de certains lieux


4-Le sanctuaire interdit + Le labyrinthe de glace (démarrage normal au 038 (nº du Labyrinthe) + ext. Météo / Pénitence / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs + (optionnel) Prodige)
-->
utilisation des notes + survie(s) extrême(s)


5-La Prison des vents + La traque sanguinaire (démarrage normal au 677 (nº de la Prison) + ext. Météo / Pénitence / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs + (optionnel) Prodige)
-->
dirigeable + combats/gestion des armes


6-Les veines de la Terre + Un phare dans la nuit (démarrage au choix ou au hasard au 120 ou au 396 (si démarrage au 120, lire la partie adéquate de l'indice des Veines de la Terre quand les aventuriers se trouveront sur le 396) + ext. Météo / Pénitence / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs)
-->
dirigeable + barge


7-Armageddon + Le marais de l’épouvante (démarrage au 326 K1573 (bannir le 326 A0805) + ext. Météo / Pénitence / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs + (optionnel) Les racines volantes)
-->
ambiance film d’horreur



Pour conclure, voici l'ordre et les associations que je propose pour joueurs expérimentés à ce jeu et/ou dans le cadre d'une redécouverte (ou, dit autrement, l'ordre et les associations dans lesquels j'aimerais, un jour sans doute, rejouer ces malédictions).

1-La Prison des vents + La Déesse vorace + L’offrande aux Gardiens + Le coffret des Damnés (démarrage normal au 677 (nº de la Prison) + ext. Météo / Pénitence / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs + (optionnel) Les racines volantes + carte 777 et/ou carte 650 et/ou Prodige)
-->
optimisation des déplacements pour Gardiens, Déesse et Coffret + utilisation du dirigeable


2-Le sanctuaire interdit + Le labyrinthe de glace + Un phare dans la nuit + Les Veines de la Terre (démarrage au choix ou au hasard 038, 120, 149 ou 396 + ext. Météo / Pénitence / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs + (optionnel) carte 777 et/ou carte 650 et/ou Prodige)
-->
optimisation des indices entre les différentes malédictions avec notamment un lieu fondamental pour 3 d’entre elles… L’AVENTURE ULTIME avec tous les niveaux (air, terre, mer, souterrains) et tous les types de déplacement!


3- Armageddon + Le marais de l’épouvante + La traque sanguinaire (démarrage au choix ou au hasard au 677 ou au 326 K1573 (bannir le 326 A0805) + ext. Météo / Pénitence / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs + (optionnel) Les racines volantes + carte 777 et/ou carte 650 et/ou Prodige)
-->
nettoyage en règle du continent avec une large possibilité de varier les lieux d’affrontement. les types de créature et d’ennemis à affronter: combats en tout genre!


Ces scénarios au long cours ont tous une certaine cohérence géographico-thématico-ludique et offrent l’assurance de découvrir et de vivre des choses différentes ainsi que de se confronter à une expérience à la fois dense, intense et vaste sur chacune des 3 aventures proposées.

Evidemment, si vous ne souhaitez pas par exemple rejouer la Déesse Vorace et/ou que vous avez fait plusieurs fois le Labyrinthe de Glace, vous pouvez parfaitement gicler ces malédictions ou d'autres de mes propositions et/ou de toute manière faire les associations qui vous plairaient plus que celles que je propose (encore une fois, ces associations/groupages ne sont qu'une proposition/base de réflexion à la lumière des expériences et attentes forcément différentes de chacun...).


Quelques avis et choix tout personnels:

-Le jeu gagne à mon avis à ne pas se limiter à une config (laisser les joueurs flexiblement entrer et sortir).

-Dans le même esprit, il ne faut à mon sens pas hésiter si on en a envie à laisser un perso en cours d'aventure pour en prendre un autre si l'on veut expérimenter d'autres choses, changer les plaisirs et les problématiques, etc.

-Eviter dans la mesure du possible de refaire les mêmes malédictions dans le même contexte (par exemple, réintégrer plus tard une malédiction sur laquelle on a échoué en association avec d'autres afin de la redécouvrir dans un contexte inédit).

-Enfin, j'ai détruit non sans une certaine émotion toute la cartographie que nous avions faite depuis le début de ces 100h de jeu. J'en ai dessiné une autre que j'ai limité aux contours succints des principaux éléments liés à la géographie (montagne, falaise, jungle, marais, etc.) et des éléments architecturaux les plus spectaculaires (type idoles, totems, temple), éliminé toute transition (type évènement permanent avec flèches pour passer d'un lieu à l'autre avec indication d'où mène telle ou telle option que je cartographiais/notais également) et m'en suis tenu au continent stricto sensu et à ses principales îles (je n'avais jamais cartographié de toute manière ni les sous-sols, ni les lieux accessibles de manière particulière ou ponctuelle via la banière d'un scénario par exemple). Ainsi, je pense que l'exploration (ou la réexploration) sera concrète et thématique (consultation des cartes dessinées par un ancien confrère explorateur disparu dans de mystérieuses conditions...) sans être trop (pré)machée et (re)soulèvera un vent de magie, de mystère et d'émulation autour de la (re)découverte du continent et évitera une plongée (trop) rapide et (trop) massive vers une optimisation (trop) jaugeable et (trop) forcenée.


Merci 1000 fois aux auteurs pour ce fantastique et titanesque travail et les longues heures de plaisir ludique et émotionnel qu'ils nous ont permis de vivre tant en famille qu'avec des amis!!!

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Posté
Ok. Et le Phare? Il pourrait selon toi être couplé avec l'un des 3? Et si oui, plutôt La Prison, Les Veines ou Armageddon?

Merci.
Posté
Pour ceux qui y ont joué, quelles malédicitions recommandez-vous de jouer en parallèle parmi:

La prison des vents
Un phare dans la nuit
Les veines de la Terre
Armageddon

Quelles sont celles qui iraient bien ensemble? Celles au contraire qui ne "matcheraient" pas bien? Celle(s) qu'il vaudrait mieux jouer en solo? etc., etc., etc.

Merci!
Posté
Bercau a écrit :
le plan de jeu m’a l’air pas mal du tout.:thumb_up:


Je relance Bercau. Tu te réfères au dernier plan de jeu ou plutôt à celui de mon post initial? Merci!
Posté - Edité
Kornetmuse a écrit :
de toute façon n'importe quelle association est par conséquent plus difficile


Oui. J'en suis bien conscient. C'est d'ailleurs pour ça que pour cette première double malédiction, j'ai décidé d'intégrer la 777 (même si j'ai ma plus petite fille qui veille scrupuleusement à ce qu'on ne manque jamais trop, trop longtemps de nourriture et m'a constamment rappelé sur ces premières heures d'aventure mes devoirs et en appelle, quand nécessaire, fermement à mon soutien dans ce domaine!!! Quand le père de famille et son perso du 7th se croisent...:silly: 8-) )
Posté - Edité
Bercau a écrit :
Au-delà de cette suggestion le plan de jeu m’a l’air pas mal du tout.:thumb_up:


Merci pour ta suggestion. Et oui, on a déjà démarré Déesse + Coffret... Ce que je veux faire (mais je peux me tromper et surtout, si c'est le cas, ne me le dites pas! ;-) ), c'est essayer d'ouvrir Le Coffret au plus vite avant qu'on ne soit trop avancé sur le chemin de la Déesse afin de prendre des décisions en (plus ou moins grande...) connaissance de cause...

Pour mon plan de jeu, tu te réfères au dernier édité ou à celui de mon post original?