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saxgard wrote:
Et petite précisions les cartes explorations ne sont généralement pas bannies, mais défaussées lorsqu'elles ont été traitées, puis remplacées par la carte aventure :card_green:

Celles-ci le sont, la condition de fin "classique" de la malediction étant l'absence de carte exploration Cristal à disposition :)
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Firebird wrote:
De plus :
Martym wrote:
Et comme tu poses une de ces carte à chaque fois que tu ajoutes des cartes explorations, tu peux vite te retrouver entouré

L'indice de cette malédiction demande de remplacer UNE carte :card_grey: parmi toutes celles à mettre en place au moment de l'arrivée sur un nouveau terrain. Donc à moins d'arriver dans une impasse ou une sorte de couloir, l'exploration d'une zone ouverte ne permet pas d'être entouré exclusivement de carte :card_grey: dédiées au Chant du Cristal.

Sur l'île de départ tu ajoutes souvent des cartes exploration une par une :whistling:
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Exact, je pensais qu'il n'y avait que des sabliers, mais certains peuvent être remis à plus tard, au temps pour moi.
Cela dit ça ne change rien au fait qu'on se retrouve un peu bloqué par ces cartes. Notamment sur l'île de départ ou sur les
4
cartes exploration,
3
seront des cartes cristal.
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Mais quand tu vois qu'un obstacle est trop difficile mais non obligatoire, il ne faut pas oubleir que tu peux revenir plus tard, ce que tu sembles faire.

Le souci c'est que ce sont des cartes explorations, donc une fois révélée soit tu tentes, soit tu bannis, tu ne peux pas revenir plus tard. Et comme tu poses une de ces carte à chaque fois que tu ajoutes des cartes explorations, tu peux vite te retrouver entouré et tu n'as aucun moyen de savoir avant le type de test qui sera demandé donc difficile de se préparer.
De plus la plupart ont un joli cadenas rouge
. Il y a même une action
:action_listen:, aucun objet ni compétence (hors perso peut-être?) de base ne permet d'aider sur ce test.


Bref, en tant que nouveau joueur j'aurais tendance à déconseiller le fait de faire une initiation avec cette malédiction (et pourtant je suis un joueur de Dark Souls donc le die&retry je connais).
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Il est présenté comme "une malédiction d'initiation", mais soit, il faut le prendre comme une malédiction à durée réduite plutôt que comme une malédiction pour débutant, je note. Merci!

Cette malédiction est certainement un bon entrainement pour apprendre à matriser son deck d'action et faire le tri (sacrfier) deses cartes en main et dans son inventaire, pour être particulièrement bien préparé face aux évènements à priori particulièrement difficile qui nous attendent. Je trouve ça plutot cool.

Bah en fait non, vu les compétences disponibles sur une courte durée ( peu/pas de comp avancées), certaines cartes sont impossibles à réussir sans les compétences à défausser qui rajoutent un ou deux succès. Encore une fois je n'ai pas une grande expérience du jeu mais de ce que j'ai vu en fuyant au maximum ces explorations le jeu ne se limite pas à ça et heureusement!

Le fait de pouvoir perdre la partie à la première action juste parce que "bah t'as pas de bol", je pense qu'il n'y a pas mieux pour rebuter les nouveaux joueurs.
J'ai voulu m'entrainer un peu la dessus avant de présenter le jeu aux autres mais quand je le ferai j'hésiterai réellement sur la malédiction à choisir.
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Kornetmuse wrote:

Je ne comprend pas ce que tu veux dire par "ça réduit plus la main car un slot est inutilisé". Car pas du tout. Tu es limité à 5 cartes en mains (en solo) tu en auras toujours maximum 5 (6 avant la phase de réajustement) jamais 4.

Ce que je veux dire c'est que si la compétence que je garde est un objet que je veux construire et que je suis déjà à 5 cartes en main, je vais devoir me défausser d'une autre compétence. Dans la foulée je vais construire l'objet en question et si c'est gratuit (ou que je ne pioche que des malédictions) je n'aurai plus que 4 cartes en main.
J'ai un peu l'impression de jeter une compétence pour rien :wassat:
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Après une seconde partie qui a (enfin) dépassé la demi heure, j'ai pas mal de questions moi aussi sur des choses qui ne me paraissent pas claires:
- S'il n'y a plus de jeton feu disponibles ça veut dire qu'on doit sauvegarder ou alors on peut en faire un en reprenant un jeton feu utilisé précédemment (dans le cas numéro 1 ça veut dire qu'en solo on doit sauvegarder regulièrement?!)
- Pour un événement temporaire suite à une exploration, on bénéficie toujours des eventuels bonus de la case sur laquelle le pion personnage est resté (feu, plantes..)?
- La compétence "Etudier les notes" n'a pas d'effet en cas d'echec, on peut donc la retenter tant qu'on veut jusqu'à réussir?
- Suite à la résolution d'une action je peux temporairement dépasser la limite de compétences. Est-ce qu'au moment de défausser une compétence pour revenir à la limite j'ai le droit de construire un objet ou d'utiliser une compétence plutôt que de simplement la défausser? En lisant les règles j'ai l'impression que non mais ça limite encore plus la main (en gros un slot ne sera quasiment jamais utilisé ou alors régulièrement défaussé sans effet)
- Il y a une carte evenement permanent
(sur la première île pour la déesse vorace)
pour laquelle le texte est très clair mais ne devrait pas être appliqué à la lettre dans tous les cas:
La carte 15 est un evenement permanent, je la laisse donc en jeu, en cas de reussite de l'evenement (pour passer d'un côté à l'autre de la carte), elle indique clairement "mettez une carte 17 ou 9 en jeu à l'emplacement indiqué si elle n'y est pas déjà". Ok, sauf que la carte 17 peut être remplacée par la 24 si on met le sous-marin à l'eau. Si on applique strictement le texte ça veut dire qu'une fois le sous-marin à l'eau, si on part et qu'on revient, il n'y est plus :D'
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J'ai retenté "le chant du cristal" et je suis très dubitatif sur la difficulté des cartes explorations associées. Alors certes je n'ai joué que 3h au total mais pour le moment je n'ai pas croisé de tests aussi difficiles que ceux de ces cartes, à part peut-être
un fantôme particulièrement violent
, même des zones de chasse dorées sont plus faciles.
Leur difficulté fait qu'on a plutôt intérêt à se stuffer sérieusement avant d'en retourner une puisqu'on ne peut la tenter qu'une seule fois, au moment où on la retourne ce qui est d'une part pas du tout intuitif pour un scénario d'introduction au jeu (surtout que
l'une des cartes en question met fin à la partie en cas d'echec
) et d'autre part n'est pas toujours faisable, notamment
si on commence dans la zone de départ de la déesse vorace, dans ce cas on ne pourra visiter qu'un terrain supplémentaire (2 si on va jusqu'au sous-marin) avant de se retrouver coincer avec uniquement 2 cartes exploration "cristal" atteignables
.

Bilan de la partie, même en utilisant au maximum
les compétences qui permettent d'ajouter des succès et celles de la botaniste pour repiocher des cartes pour améliorer le résultat
, j'ai réussi moins de la moitié des événements en question.
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Après un deballage fébrile, une grosse heure passée à "sleever" les cartes actions (avec des decks de sleeve de taille variables, certains decks passent très bien, d'autres tordent les cartes :ermm: ) j'ai voulu commencer gentillement avec le chant du cristal.

Après quelques actions rapides (récupération d'un peu d'équipement), j'ai revelé une première carte exploration "cristal" (soit la 2e carte exploration que je tentais). C'était celle
qui en cas d'échec met fin à la partie,
j'ai tenté un tirage plutôt safe et pioché 3 cartes malédiction.
Fin de la partie, durée totale (hors mise en place): 5 minutes.

Merci d'avoir joué :D'