Avatar
User
NB Posts : 43
Created :
Last visit :
Posted
Salut, il y a un sujet ailleurs dans le forum, "Multi-sauvegarde", qui peut t'intéresser.
Posted
Mais si il faut rêver!
Mais d'un tapis en plastique transparent fin, genre sleeve, avec des compartiments bien ouverts, qui permettent d'y glisser les cartes terrain au cours de la partie
Et hop, que je te range le terrain en 2, 56 seconde, sans tout perdre en route.
Si il proposent ça, je pledge.
Posted
J'attendais la nouvelle campagne avec impatience, mais finalement avoir une deuxième boîte pour quelque carte de plus, de la figurine en plastique, ça prend une proportion qui ne m'intéresse plus.
Si il y avait une extension de cartes pour varier les cartes Exploration et quelques autres trucs du genre qu'il y a dans les SGs volontiers, mais là, non merci, c'est trop de matériel, de place et d'argent à mettre.
En fait il faudrait un pledge avec juste les SGs.
Posted
On va pas avoir des débats sans fin pour chaque cas qu'un joueur ne comprend pas?

On ne va pas changer d'avis pour chaque remarque contraire qu'une personne fait.

C'est du français courant, pas besoin d'embêter l'académie française pour ça,
c'est le contexte où se place le texte qui induit le lecteur en erreur, je pense.
Posted
Autrement on a qu'à dire qu'il n'y a rien à changer et que ceux qui connaissent mieux le français que les autres sont récompensés en gagnant plus d'expérience.:D'

Je rejoins l'explication, et la démonstration, de Sylfraor.
Posted - Edited
Et sinon, la solution serait peut-être de dire que la compétence ne peut être utilisée que par le joueur actif, ce qui fait un -1, quel que soit le nombre de personnages à se déplacer. Sachant qu'à plusieurs tu peux aussi réduire le nombre de cartes en augmentant la difficulté, pour les terrain vraiment difficiles.

De manière générale, je trouve le jeu beaucoup plus facile à 2 que solo, je me demande quelle expérience c'est à 4 joueurs, ça a l'air très très différents niveau tension.

Edit: Oups, Mister Zao l'a déjà dit juste plus haut
Posted
Oui je sais, j'ai de la peine avec les forums, c'est mon manque de respect pour moi-même et mon mépris pour les autres. Et j'estime qu'un jeu de cartes fabriqué en Chine a un coût énergétique déjà suffisamment élevé pour éviter d'y balancer encore de la technologie numérique, mais c'est mon coté gâche-métier.:whistling:

Pour les cartes bannies, les compétences avancées, et la plupart des cartes qui vont sous la besace, j'ajoute simplement les nouveaux identifiant à chaque sauvegarde subséquentes, vu que des cartes bannies ne reviennent pas en jeu, que l'expérience ne se perd pas, que les notes s'ajoutent, etc. Oui oui, ça prend 5 minutes!;-)

Il faut faire le poids des choses, avec un crayon et un morceau de papier, tu fais en 5 minutes un sauvegarde quasiment parfaite à l'exception du contenu exact des cartes entre le deck et la défausse, ce point pouvant être un avantage ou un inconvénient (donc aléatoire). Pour faire mieux que ça, le rapport entre le temps consacré soit à la réalisation de la sauvegarde, soit la réalisation de l'outil qui la permet aussi rapidement devient rédhibitoire. (A mon sens.)
Posted
Personnellement, j'ai commencé à faire des sauvegarde en cours de partie, avant d'envisager de jouer plusieurs parties en parallèle, pour avoir des points de sauvegarde intermédiaire en cas de gros merdage. L'idée est donc de reprendre la partie au dernier point de sauvegarde, Je note juste ça sur un bout de papier, et c'est simple et rapide, parce que 5 minutes après 2 heures ou plus de jeu, c'est pas "trop long". Le seul point sur lequel j'ai fait l'impasse c'est le contenu exact de la défausse. Je note simplement le nombre de carte dans la défausse, dont le nombre de malédiction. Quand je reprend une sauvegarde, après avoir ressorti les carte en main, inventaire, etc, je défausse le nombre de cartes indiqué en vérifiant qu'il y ai le bon ratio de malédiction. Ce qui fait aussi que reprendre une sauvegarde modifie un peu la situation, en bien ou en mal. C'est très très bien comme ça.

Je suis toujours sidéré de voir le recours systématique à l'outil technologique pour des choses si simples, je tombe également des nues en lisant les bêtises sur les puces RFID, c'est affligeant, un papier un crayon ça fait mal au doigt?:pinch:
Posted
Je suis pas un expert, mais les peinture maquette comme Humbrol, Revell, etc, c'est de la peinture à l'huile, qui met beaucoup plus de temps à sécher et qui permet donc mieux les travaux "dans le frais". On la dilue moins, mais on peut la tirer en gardant une meilleure opacité qu'avec l'acrylique. On peut passer les figurines métal au four à 90° pour accélérer le processus de séchage, et "matifier" le rendu, mais sur du plastique..., Ce genre de peinture serait un peu plus résistante une fois sèche. Et évidement, les dilution/nettoyage ne se font pas à l'eau. Je crois que ça demande plus de maitrise que l'acrylique sur les figurines de petite échelle, rapport à l'épaisseur de la peinture qui peut plus facilement noyer les détails.
Posted
Selenn01 wrote:
Pour ma part, j'aimerai voir plus de perso féminins :) Deux sur sept c'est assez léger!

Idem!
Posted
Bon, j'avoue, ça me bloque psychologiquement de faire un agglomérat avec une sacoche.:blush:
Et j'ai commencé à utiliser la sacoche pour avoir un emplacement libre pour le merdier, histoire de ne pas perdre de la durabilité, même 1 point, pour rien, ni de se retrouver à balancer un truc bien pour garder de la bouffe, ce qui m'est déjà arrivé. Bref, OSF, mais merci pour cet éclairage.
Posted
Kornetmuse wrote:
[...] la sacoche est INDISPENSABLE à 4 pour y stocker de la nourriture. En solo c'est pas utile voir même plutot con de s'en servir pour la même chose.
[...]Par contre jouer 4 explos en solo c'est le merdier infini !! Gérer les 4 mains de cartes en même temps (en terme de logistique et espace accessible facilement j'entend), c'est l'enfer. Je ne parle même pas du choix du joueur actif :D'

Ah, bon? J'ai pas une vingtaine d'heures de jeu derrière moi, mais je trouve la sacoche en solo, extrêmement utile comme 4ème emplacement qui va stocker toute la nourriture et les petits objets particuliers qui ne réduisent pas la durabilité
(gri-gri, potions, etc).
Avec 3 emplacements/dés restant, je trouve largement suffisant la place pour les objets en dur et la possibilité de combinaison à 4 cartes suffisante. Je serai intéressé d'en savoir plus là-dessus.
Pour les 4 explorateurs en solo, à part le foutoir à jouer, je voulais illustrer l'augmentation des possibilités offerte pas les 4 explorateurs, mais jamais la suggestion que ce serait une configuration souhaitable.8-)
Posted
Donc à 4 joueurs par rapport au solo, il y a 15 cartes de plus, 2/2 cartes de plus en main, 3 pouvoir de plus, et l'inventaire fait la même taille globale mais avec 2 fois plus de dés, donc d'adaptabilité. Est-ce que quelqu'un qui jouerait seul avec 4 personnages trouverait le jeu plus dur/frustrant ou au contraire, plus ouvert? Tout ça pour dire, c'est pas le jeu le problème, c'est l'incapacité des joueurs à vivre la coopération de façon positive, parce que pour ça il faut se mettre de coté, et dans un jeu, ça peut ne pas faire sens.

J'ajouterais que c'est un des rare jeu prévu pour le solo, quelle idée de jouer à 4, il y a tellement d'excellents jeux pour ça.:-)
Posted
Exact, si tu assemble un objet tu le mets simplement sous la pile. Fin de l'action.

Cependant, si mot-clé commun avec l'objet initial (celui visible, en dessus de la pile):
effet bonus qui te permet alors de transférer la résistance.
Posted
Je trouve ça tout à fait valable comme stratégie, et je pense que les cas où elle se trouve rentable ne sont pas légion, sachant ce que peut couter une "ré-exploration" du terrain. C'est bien de la survie que de prendre les bonnes décisions pour s'économiser et ne pas se mettre en danger inutilement, donc laisser passer la tempête ou se dissiper l'essaim de frelon pour éviter de mourir bêtement en continuant aveuglement son chemin.

Ce jeu est fou:silly:
Posted
Je voulais énerver personne, j'ai juste de gros problème de communication sur les forum.:-P

L'objet c'est une pelle. J'ai l'idée (flute) d'y faire des trous pour faire de la musique. J'ai donc une pelle qui peut faire de la musique, mais c'est toujours une pelle. Si j'ai l'idée, incongrue, d'y tendre une corde, je pourrai utiliser ma pelle également comme un arc. Si on me demande d'enlever une carte via un mot-clé, c'est peut-être que j'ai cassé la corde, ou un peu fendu le manche, ou alors que j'ai cassé la lame de la pelle, auquel cas il me reste que le manche (flute) et la corde. Pour moi, c'est évident, il s'agit d'un seul objet qui évolue, d'ou le fait de cacher l'illustration de la nouvelle carte en la mettant forcement en dernière position.

La première carte est certes importante en terme de mot-clé, voir la suivante qui va remonter si la première doit être perdue, mais durant le jeu, il n'y a aucune instruction qui disant qu'il faut défausser les cartes depuis le bas, ni que la sacoche "contient" les cartes en dessous, pour en revenir à la sacoche.

Bon, de toute façon, la sacoche, moi je mets que la bouffe dedans, et les petits objets "ne réduit pas la durabilité".
Posted
Exact, et si ton manche est fendu, il ne "sonne" plus, exemple parfaitement recevable... merci.

J'ai un peu 2 minutes à perdre, alors je vais citer
Au moment où un objet est trouvé ou fabriqué, le joueur
peut assembler sa carte à un autre objet de son inventaire
pour ne former qu’un seul et même objet,

p.20.

Pour le mot clé, en effet, je n'avais pas noté que cela concernait que l'objet initial,
en haut de la pile, et j'ai fait une erreur en jouant pour le coup.
Posted - Edited
Kornetmuse, je ne vois pas les chose de la même manière, pour moi le personnage aura utilisé l'idée de la flûte de pan, pour fabriquer des orifices dans le manche de sa pelle, et ainsi l'utiliser à la manière d'une flûte de pan.

Bon, ce débat est un peu stérile, chacun fait comme il veut bien, mais je trouve que cette histoire de position qui serait importante ne sort de nul part, et personne ne vient l'étayer avec un exemple concret vu durant une partie ou dans les règles, ça reste donc une vue de l'esprit pour l'instant.
Posted - Edited
Oui, d'accord, mais je crois qu'il s'agit d'une lecture trop pointilleuse d'une explication qui se veut simplement très explicite, afin de comprendre immédiatement le principe de superposition des cartes. La position d'une carte n'intervient plus dans la règle, donc je ne vois pas pour quelle raison la position deviendrait importante par principe, alors que cela n'a pas d'effet dans le jeu.

J'ai bien compris, mais le "ciblage" par mot-clé est justement important, car il illustre le fait que défausser une carte intercalée d'un objet est 1: possible, et 2: ne défausse pas les cartes subséquentes.

PS: je répondais au message de Yslamaar.
Posted
Bonjour, je ne vois pas sur quelle base est construite cette assertion qui dit que les cartes en surplus sont forcément les dernières [ajoutées]. Je n'ai pas trouvé de référence à une importance qu'aurait l'ordre des cartes dans un objet, peut-on développer?

De plus, des effets de jeu demandent parfois de défausser des cartes de l'inventaire, selon un mot clé spécifié sur l'effet, et dans ce cas, on ira prendre une carte constituant un objet, et quelle que soit sa position dans la pile. ça ne pose ainsi pas de problème de prendre une carte au milieu d'un objet constitué de plusieurs

Pour finir, quand on ajoute une carte à un objet déjà présent dans l'inventaire, il est dit de glisser la nouvelle carte sous la précédente de manière à ne laisser visible que le cartouche d'effet. D'une certaine manière, l'objet reste celui illustré sur la première carte, mais il aura gagné des capacités supplémentaires. Ainsi, les cartes supplémentaire ne sont pas à proprement parler dans la sacoche, la carte sacoche aura simplement augmenté la capacité d'empilement de l'objet.