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:flag_curse_sm: : 0/7 - :icon_curse: : 1 (DV) - :action_think: : 12h30 (solo) - En cours : LdG (5h - 4J)
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Firebird a écrit :
Tu es sévère dans tes comparatifs, vu que l'on parle ici d'une tout autre échelle de développement (un seul homme dans son home-studio pour un add-on faculatif d'un jeu de niche VS une commande de pro sur une musique incontournable de jeu vidéo).


Pour ce que j'en sais, The Banner Saga, Machinarium et Samorost ont été développés par des studio indépendants loin d'une économie de blockbusters. Et pourtant leur musique déchire tout (et à mon avis a concouru au succès de ces jeux, lié à leur force émotionnelle et immersive). A chaque fois, je pense que les créateurs étaient conscients de l'intérêt de mettre la gomme sur cet aspect pour porter leur vision. Sur ce point précis, on sent que les Poulpes sont un peu verts ; ils me donnent l'impression d'être restés au milieu du gué dans leur projet de JDS narratif total...

Question budget, pour The Banner Saga ils ont dû allouer une part importante des sous à la musique, parce que y a de l'effectif, c'est orchestral avec des chœurs et tout. Mais pour les jeux du Studio Aminata, Thomas Dvorak joue lui-même de la clarinette (filtrée ou non), fait appel à quelques potes musiciens, et travaille le tout dans son home studio avec un goût très sûr des textures sonores, pour un résultat munificent.

Écoutez l'ouverture de Samorost 3 et vous verrez que la flamboyance et l'épique, ce n'est pas une question de budget : https://www.youtube.com/watch?v=QXmyZeickj8
C'est avant tout une question de choix artistiques.

Je dis pas que c'est ce qu'il aurait fallu pour 7th Continent (je ne le pense pas), je cite juste ça à titre d'exemple pour montrer que l'univers des sons est vaste et qu'on aurait, avec un peu de recherche, pu éviter le crincrin de console 8 bits, archi-entendu. :-)
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Désolé, l'honnêteté me pousse à tempérer le dithyrambe généralisé concernant la musique. Grosso modo, il y a du bon et du moins bon, qui l'emporte à mes oreilles, rendant la BO peu mémorable.
J'ai aimé les passages de "soundscapes" agrémentés d'évènement sonores "ambient", bien qu'ils soient trop courts (des évolutions plus progressives auraient été appréciées). Par contre, dès que les thèmes musicaux font leur apparition, j'ai trouvé ça repoussoir. Mélodiquement, c'est plutôt plat (pas de thème marquant) et surtout, surtout, c'est quoi ce son synthétique tout cheap type fausses cordes au synthé ? On dirait une maquette... Ou se croirait dans un jeu vidéo du début des années 90. C'est un parti-pris des auteurs ou bien un manque de budget pour payer de vrais instrumentistes ?
Je ne suis pas expert en OST de jeux vidéos, mais bon, la comparaison avec ce que propose un Austin Wintory (Journey, The Banner Saga...) ou un Thomas Dvorak (Machinarium, Samorost) est cruelle. Ces compositeurs proposent un vrai voyage musical avec des mélodies fortes et des choix de timbres judicieux, avec de vrais instruments (et un travail approfondi de MAO dans le cas de Dvorak !), sans quoi il ne saurait y avoir de magie sonore et de "grandeur".
Pour moi, le choix d'un son synthétique typé et invariable pour la BO du 7e Continent est totalement contre-immersif, monotone et... ringard.
Voilà mon ressenti. Mais je dois être un des rares à ne pas avoir été convaincu. :-)
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Merci pour vos réponses ! Effectivement, j'ai dû confondre à un moment donné Main et Inventaire... :pinch:
Posté - Edité
Bonjour à tous,
Voici quelques questions qui se posent à moi. La règle est imprécise sur ces points :

Numéros cachés  : quand un joueur repère un numéro caché, faut-il être présent sur le terrain pour changer la carte (solution thématique) ou cela peut-il se faire indépendamment de toute présence sur le terrain  (pas thématique) ? Pour l'instant, au regard de la façon dont la règle est rédigée, j'ai joué de la 2ème manière...

Évènements permanents reliant deux parties distinctes du continent  : quand on révèle l'évènement, on est bien d'accord qu'il faut toujours faire entrer en jeu la carte de l'autre côté une fois l'action de l'évènement permanent réussie ?
Dans la Déesse vorace, c'est clair pour
la falaise
mais ça l'est moins quand
on veut rejoindre l'îlôt du sous-marin
.

Par rapport à la procédure de résolution d'action standard, est-il possible quand on se repose et qu'on peut convertir ses points d'expérience d'ajouter à sa main une carte compétence avancée même si on a déjà atteint sa limite de main  ? Y a-t-il possibilité de faire un réajustement en défaussant une autre carte de sa main ou bien est-ce obligatoirement  direction le deck d'action pour la nouvelle carte achetée ?

Idem, quand on révèle une évènement qui nous permet de choisir une carte avec certains mots-clés dans la défausse et de l'ajouter à notre main, est-il possible de le faire si on a déjà atteint notre limite de main, quitte à remplacer une carte ou faut-il impérativement ne pas avoir atteint la limite de main de carte  ?

On est bien d'accord que les cartes évènements qui nous disent de mélanger des cartes avec certains mots-clés depuis notre main dans le Deck d'action (par exemple, la carte
A0194 «  Second souffle  »
) permettent «  d'alléger  » des objets assemblés  ? C'est le seul moyen de «  désassembler  » les objets sans qu'ils soient intégralement défaussés  ?! La règle ne précise rien à ce propos.

D'avance merci pour vos lumières explorateurs ! :-)
Posté
Jeu bien reçu hier (avais pris le jeu de base et ses trois extensions, sans aucun add-on).
Globalement c'est nickel. Je pensais que le carton (cartes, intercalaires, aides de jeu) serait un peu plus épais... Moi qui ne suis pas un sleeveur fou, là clairement va falloir y passer...

Je vous aurais bien mis une photo mais le forum ne permet pas de charger des photos de son propre disque apparemment... :-/