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"Ils ne savaient pas que c'était impossible... Alors ils l' ont fait."
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Bioforge a écrit :

Soyons clair, j'adore le 7th continent, je trouve ce jeu génial. Je peux m'adapter a deux des trois partis pris hardcore du jeu, à savoir :
1 : Très longue partie,
2 : Mort permanente et reboot de la partie,
3 : Plusieurs essais obligatoires (et merci d'avoir l'honnêteté intellectuelle de ne pas me sortir l'argument "certains l'ont réussi du premier coup").

Ces 3 choix en même temps, c'est juste une mauvaise idée pour moi (et je subodore ne pas être le seul).
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Kornetmuse a écrit :
bah je vais pas réexpliquer encore une fois les mêmes choses car visiblement vu ta réponse tu ne comprend pas ce que je veux dire :) mais le fait est que je pense qu'une malédiction plus courte tuerais l'intérêt du jeu.

Mais repense bien à où tu étais après 10h de jeu la première fois. Si tu étais arrivé devant la déesse c'était déjà pas mal à mon avis. Avoir une malédiction aussi "simple" ne rendrait pas service au jeu car tu n'as même pas encore profité pleinement des compétences avancées et de la botanique (je parles bien de 10h lors d'une première partie).


Bioforge a écrit :
Tout les éléments que vous indiquez sont largement mis en place dans une partie d'une dizaine d'heure. J'ajoute que le système de "die and retry" qui fait exploser la durée de la Déesse Vorace remet les compteurs à zéro pour tout ceux là, donc cet argument ne contredit pas mon point de vue (je dirais même qu'il renforce ce qui pourrait être le choix d'un système de checkpoint).
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Kornetmuse a écrit :
Au bout d'un moment il faut aussi comprendre que les créateurs font avant tout ce qu'ils ont envie de faire :). Les mecs ont envie d'un vrai jeu d'exploration ou tu te sens perdu ou tu as plusieurs chemin ou tu apprends de tes erreurs pour mieux survivre.


Qui a dit le contraire.
Je suis quelqu'un de pragmatique, et je sais que les forums sont pleins de critiques de jeux (ou autres) leur reprochant de ne pas être ce qu'ils voudraient qu'ils soient.
Ce qui distingue "the 7th continent" c'est les malédictions différentes qui permettent un certain niveau d'adaptabilité aux goût des joueurs, et de fait rendent les points de vue exprimés un peu moins vains puisqu'ils peuvent être entendus (par exemple pour de prochaines extensions).

Kornetmuse a écrit :
Soit tu fais une première malédiction super facile super courte qui va enchanter les "casual" (et je n'emploie pas le terme de manière péjorative) au risque de décevoir les "core" (qui est la cible initiale du jeu car ils font aussi le jeu qu'ils aiment et se revendiquent core gamer).


Et bien sur, il n'y a aucune différence entre "une première malédiction super facile super courte qui va enchanter les "casual" ", et une première malédiction qui peut demander +30h et plusieurs essais... aucune.
Pour le reste voir ma réponse ci-dessus.

Kornetmuse a écrit :
De plus, qu'est ce que tu fais après ? une malédiction compliqué ?

Bah oui, un peu plus compliqué et un peu plus longue, et ainsi de suite.

Kornetmuse a écrit :
tu te retrouves face au même mur qu'avant ou alors la première facile de donne la possibilité de réussir les autres du premier coup ? Du coup on se retrouve à nouveau dans la déception des joueurs qui demandent du défi et de la survie.


Non, justement, si tu fais des malédictions progressive en terme de durée et de difficultés tu n'as aucun de ces problèmes puisque chacun fait ce qui lui convient (les premières pouvant amener les joueurs réticents sur les suivantes).

Kornetmuse a écrit :
N'oubliez pas quand même qu'il existe un mode facile et perdre sur la déesse vorace avec le mode facile, faut vraiment revoir sa manière de jouer :D'.


Il est tout a fait possible de ne pas gagner la première partie en mode facile. Mais ce n'est qu'un élément de ma critique (élément qui perd de sa pertinence quand on le sort du contexte global).

Kornetmuse a écrit :
Et du coup si la difficulté est vraiment un préjudice, rien n'empêche de jouer en ultra facile en s'octroyant des vies infinies (ça revient un peu au même que d'avoir une malédiction plus simple au final ;)).


Sauf que comme déjà dit précédemment, pour moi ce n'est pas la difficulté seule le problème, c'est la combinaison Rogue/difficulté/longueur. Pour ce qui est du principe de vie infinie, ça n'est pas une solution satisfaisante puisque ça tue l'intérêt du jeu.

Kornetmuse a écrit :
Tout ça pour dire que ce n'est pas au créateur de faire le jeu que les autres veulent mais plutôt aux joueurs d'aller vers les créations qui leur convient ;-)


Le fait qu'il ne soit pas possible de plaire à tout le monde n'empêche pas qu'on puisse essayer de plaire au plus grand nombre surtout quand c'est possible (et en l'occurence je pense que ça l'est, c'est même la raison d'être de ma critique).

Je suis ravi que vous et de nombreux autres ayez apprécié ce super jeu au point de ne lui trouver aucun défaut. Vous me permettrez néanmoins d'exprimer une critique plus nuancée et surtout que je pense constructive (et peut être partagée par d'autres). Libre aux créateurs (ainsi qu'aux autres joueurs) de la lire, de l'approuver et d'en tenir compte... ou pas.
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Kornetmuse a écrit :
Le jeu a besoin d'être assez long pour que tout son intérêt se mette en place (compétences avancée, botanique, exploration).


Tout les éléments que vous indiquez sont largement mis en place dans une partie d'une dizaine d'heure. J'ajoute que le système de "die and retry" qui fait exploser la durée de la Déesse Vorace remet les compteurs à zéro pour tout ceux là, donc cet argument ne contredit pas mon point de vue (je dirais même qu'il renforce ce qui pourrait être le choix d'un système de checkpoint).

Kornetmuse a écrit :
S'il était moins plus court ça serait juste pas le jeu qui serait vendu ;)

C'est comme reprocher à un JRPG d'avoir trop de farm et de dialogues :D'. Ou reprocher à un Baldur's gate de durer 100h+ parce que c'est trop long et qu'on aurait préféré voir le bout au bout de 10H.


Cela pourrait tout à fait être le jeu qui est vendu avec une autre malédiction de départ ou au moins un système de checkpoint.
Pour reprendre la comparaison avec un JRPG, la plupart d'entre eux ( et BG en particulier) ne sont pas des rogue-like (mort permanente avec retour à zéro et recommencement au début), et ceux qui sont des Rogues ne durent pas 100h+.

Kornetmuse a écrit :
C'est peut être juste que le jeu n'est pas adaptée à votre consommation (sans que ce soit péjoratif).


Soyons clair, j'adore le 7th continent, je trouve ce jeu génial. Je peux m'adapter a deux des trois partis pris hardcore du jeu, à savoir :
1 : Très longue partie,
2 : Mort permanente et reboot de la partie,
3 : Plusieurs essais obligatoires (et merci d'avoir l'honnêteté intellectuelle de ne pas me sortir l'argument "certains l'ont réussi du premier coup").

Ces 3 choix en même temps, c'est juste une mauvaise idée pour moi (et je subodore ne pas être le seul).
Après on peut toujours me dire que le jeu n'est pas adaptée à ma consommation (en terme de temps de jeu j'imagine), mais je peux adapter ma consommation tant que le plaisir est présent.
Il me manque toujours l'argument qui me démontre en quoi le fait de faire une première malédiction plus courte/plus facile OU un système de checkpoint dénaturerait le jeu autrement qu'en faisant baisser une durée de vie artificiellement gonflée (qui au passage entame inutilement la fraicheur du jeu).

Autrement dit, je pense énormément de bien du jeu, mais c'est le choix de la DV comme malédiction initiale qui me pose problème. Et çà, c'est très facile à adapter sans même toucher à l'ADN du jeu. L'immense avantage d'un jeu qui s'articule autours de "quêtes/scénarios/malédictions" est qu'on peut adapter chacune en fonction de goûts différents et ce premier choix me parait discutable pour toutes les raisons ci-avant évoquées.
J'en ajoute une dernière qui s'additionne et peut être explique les autres.
Le choix de malédiction a été fait de la plus large (en terme de découverte) à plus ressérrée (pour bénéficier des informations des précédentes). Je suppose que cette chronologie doit être identique à celle du développement mais de mon point de vue il aurait été plus inspiré d'inverser cet ordre du point de vue de l'exploration pour les joueurs.
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Je vois pas mal de personnes qui jouent au 7° Continent et ont du mal à aller au bout de la première malédiction. Du coup, ça les rebute pour continuer. Faut dire que vous y allez fort. Une bonne dizaine d'heures pour finir le premier scenario, faut s'accrocher, c'est pas donné à tout le monde.


Tu n'est pas seul à le penser, j'ajoute juste que dire qu'il faut une dizaine d'heure pour finir la Déesse c'est une estimation très basse, basée sur une dernière partie qui profite sans doute de quelques essais précédents.

Pour le coup, entre une intro de 2 heures certes trop courte pour appréhender la richesse du jeu et une première malédiction dont on ne voit pas le bout, pardon la fin, avant 30h et plus dans de nombreux cas, suis-je le seul à penser qu'il n'est pas interdit de trouver un juste milieu ?

Par exemple, l'aventure d'une dizaine d'heures que tu décris m'aurais très bien convenu, plutôt que 3 ou 4 fois cette durée (dont les 3/4 à refaire la même chose pour revenir au même point mais en meilleur forme).
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Si on adopte le point de vue de Kornetmuse, ça voudrait dire que "le silex maudit :resource_stone:" ne serait lié aux autres sous-objets de sa colonne que dans la phase d'assemblage, puisqu'on pourrait l'utiliser lors de la phase d'effet alors qu'on a pas activé les autres (un peu comme s'il était activé par défaut) tandis qu'on pourrait choisir de ne pas l'utiliser alors même qu'on a activé la colonne en phase 1...

Pourquoi pas, j'avoue que ce n'est pas cette conclusion qui me dérange le plus, plutôt le point de départ que je trouve terriblement contre-intuitif (mais je reconnais que c'est subjectif ).
Posté - Edité
Bon ma réponse s'est perdu dans les limbes... je retente.

Yslamaar : Tu peut fractionner l'utilisation d'un objet, car justement la règle c'est d'appliquer tout ou partie d'un objet. C'est le principe d'un objet ayant -X:card_blue: et/ou +Y:icon_succes:, si tu as besoin de plus de succès mais ne veut pas réduire le nombre de carte pioché tu prend qu'un des bonus, et cela ce généralise a toute les cartes d'un objet.


Nous sommes bien d'accord, sauf que cette utilisation fractionnée (choix d'une nombre de carte) précède la phase de résolution (tirage des cartes) et de résultat (application des étoiles des cartes/objets) et c'est pour cela qu'elle ne me pose aucun problème car elle ne contient pas un côté "voyage dans le temps" . Pour moi, on tue un ours cornu avec une masse. On ne se présente pas devant la bête et tandis qu'on se fait égorger "ah, tiens, et si je prenais ma masse ?", ça me chatouille un peu si c'est vraiment comme ça qu'on peut faire, mais bon je supporte bien les chatouilles...

Kornetmuse : lol non ça ne serait pas plus clair le sens serait juste différent :)


C'est tout à fait vrai.
Donc si on reste sur ton interprétation mécanique (du jeu) au détriment à mon avis d'une interprétation thématique (ce qui n'induit en rien que ta vision ne soit pas la bonne nous sommes bien d'accord) dans ce cas peut tu m'expliquer en quoi je fait erreur dans ma première réponse à Yslamaar au début de ton sujet ?
Posté - Edité
Imaginons Un objet masse + bolas. J'ai besoin de 8 succès. Donc pour m'assurer le coup j'engage cet objet. Je tire 3 carte et j'ai 6 succès. La masse m'en apportant 2, inutile pour moi d'utiliser les bolas et donc de les défausser.


Pour moi le noeud du problème est là, je ne suis pas d'accord avec le fait qu'on puisse choisir a posteriori si on a besoin d'appliquer un effet ou pas, tel que je le comprend (et le joue) je choisis de décider avant la résolution de l'action si j'utilise mon bola ou pas.
Maintenant il est vrai que la phrase "chaque joueur peut appliquer les effets... d'une ou plusieurs carte objets de son inventaire utilisés à l'étape 1" laisse planer un doute , alors qu'avec un doit ce serait plus clair.
je rappelle que :
un objet est l'ensemble des cartes assemblés et représenté par 1 dé.

Et donc peut on fractionner l'utilisation d'un objet et donc d'une colonne d'objet ?

Sinon on en reviens au premier post d'Yslamaar, au mien, et à ta réponse "Oui la dessus y'a pas de doutes" je vois pas comment tu peux pas avoir de doutes en faisant cette interprétation de la phase de résultat. Parce que nous somme bien d'accord que cette intuition initiale se base sur une certaine cohérence "j'utilise les effets de ce sous-objet gratuitement comme la carte me l'indique, mais si j'utilise un autre sous objet de la même colonne j'entame bien sur sa résistance " et à côté de ça tu chopes le gibier sans utiliser un bola que tu as peut être lancé ...
Pour moi interprétation thématique ou mécanique, c'est l'un ou l'autre mais pas les deux... mais c'est vrai que c'est un point qui doit être éclairci.
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Alors oui ta question est simple et ma réponse aurait été la même que celle d'Yslamaar :

On doit définir les objets que l'on utilisera à la 1ere étape, et c'est aussi à celle-là que l'on réduit la résistance, donc tu sait bien avant l’étape de résultat qu'elle objet et/ou partie d'objet tu a utilisé.
Tu peut pas dire par ex j’utilise l'objet assemblé, tirer les cartes et comme tu as 3:icon_succes: et qu'il t'en fallait 4, que du coup tu n'utilise que le silex.

sauf que tu détruit mes belles certitudes en répondant :
Alors oui et non. La règle dit bien qu'on peut utiliser tout ou partie des effets d'un objet N'IMPORTE QUAND pendant l'action (si jamais on a engagé l'objet lors de la bonne phase). Ce qui veut dire que je ne sais pas AVANT le résultat d'une action combat si je vais utiliser mon bolas ou non :).

A priori je suis pas du tout d'accord avec cela, mais comme je te trouve assez carré dans tes interventions tu me met le doute... puis te demander à quelle endroit des règles tu te réfères pour valider ceci ?
Posté
Ca c'est vicieux comme réponse :D'
Posté
Les cartes ayant cette indication, l'ont car elle non pas de mot-clef, ne pouvant pas augmenter la résistance d'un objet elle compense en ne le réduisant pas si on n'utilise qu'elle.


Ne connaissant pas cette carte c'est cette information qui me manquait, on aurait pu imaginer une carte compétence qui s'utilise conjointement a un objet, mais s'il s'agit d'une carte objet alors...
Soit il décide d'utiliser l'objet avant l'action, soit non et donc... j'en reviens au fait que je n'ai pas compris la question de Kornetmuse.
Mais la réponse m'intéresse :D'
Posté - Edité
A première vue, j'aurais dit exactement comme toi Yslamaar, mais une Forumeur m'a dit très récemment ;-)

c'est un sujet mainte fois débattu et il est clair (confirmer par Brunos) que : un objet est l'ensemble des cartes assemblés et représenté par 1 dé.


De ce point de vue à partir du moment ou on utilise la capacité de cette carte on pourrait considérer que l'ensemble des effets de l'objet pour cette même action sont gratuits pour cette fois, non ?

edit Kornetmuse :

Pour moi on choisit avant de résoudre l'action d'engager (utiliser) un objet ou non.
Qu'au final ce soit nécessaire ou superflue n'a aucune importance et je penses que tu le sais parfaitement, donc... il y a un truc que je ne comprend pas dans ton interrogation. La carte dont tu parles est elle une carte objet ou une carte compétence qu'on peut utiliser conjointement à un objet ? (et là je comprendrais mieux ton dilemme).
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Merci les gars, c'est beaucoup plus clair comme cela. Désolé de vous faire rabâcher, mais J'avoue que j'étais passé à côté des éclaircissements précédents sur ce point.
Posté - Déplacé
Concernant la Q5 sur le désassemblage d'objets, si je lis la règle page 20 en bas à droite :

Il n'est pas possible de désassembler un objet volontairement en défaussant une seule carte d'un objet qui en comporte plusieurs, sauf s'il s'agit d'un effet de la carte objet (ex: les bolas)


Je suis d'accord avec Hyperboréa sur l'imprécision, au moins sur ce point précis qui laisse place à quelques doutes :

- Si on nous propose de remettre une carte avec un mot clé dans le deck d'action, comme le dit Eitheleul on peut interpréter qu'il ne s'agit pas d'une défausse et que donc on peut désassembler un des objets d'une même colonne , ok, mais cela gagnerait à être clairement indiqué.

Yslamaar : Si une carte te dit de défausser une carte d'un objet, oui tu peut retirer cette carte en laissant le reste intacte

- Si on nous impose de défausser un objet, il ne s'agit plus d'un désassemblage volontaire nous sommes d'accord . Mais doit on en déduire que dans ce cas c'est possible ? On pourrait tout aussi bien interpréter que : "Bah c'est tant pis pour toi, bonhomme, fais ton choix et dégage moi toute une colonne". Mais ce serait peut être plus clair si je savais de quelle carte on parle en l'occurence.

Dans la FAQ : Non. L'effet du "Bolas" indique "Défaussez cette carte" et non pas "Défaussez cet Objet". Il s'agit donc d'un des rares cas où, par effet particulier, on peut effectuer une sorte de désassemblement d'un Objet assemblé.


C'est sans doute dit quelques part, mais ça ne me dérangerait pas de connaître (en dehors de tout éventuel spoil évidemment) quels sont précisément ces rares cas.

Dans les deux cas cités on fait le choix de l'exploitation d'un vide juridique : " Ok, si je lis cette phrase elle ne me dit pas que je n'ai pas le droit de faire ça et donc je peut le faire."
Mais on pourrait tout aussi bien être dans une approche de l'esprit de la loi : "Ok, je n'ai pas le droit de désassembler un objet sauf dans des cas précis qui me sont clairement et expressément indiqués (le bola en faisant partie)".

j'ajoute que m'étant déjà trompé grandement, je n'ai aucun soucis à être contredis surtout si cela peut alléger des éléments qui me paraissent incertains :-).
Posté
JPhi a écrit :
Ce que j'attends des serious poulp ;-) :

...une variante pour jouer les persos en mode "compagnons ".
Un joueur pourrait être accompagné d'un/d'une ou de plusieurs perso "compagnon".

L'idée c'est d'utiliser tous les persos (qui dorment dans la boîte) même en solo en facilitant leur gestion.


Je trouve cette idée vraiment excellente, ça pourrait donner par exemple, un truc du genre :

":icon_hand_green: Un explorateur vous a rejoint !
Piochez au hasard une carte d'un explorateur qui ne participe pas actuellement à l'expédition. en tant que carte bonus.
Tant que vous avez cette carte en main vous pouvez utilisez ses capacités spéciales et ses cartes de compétence de personnage que vous pourrez acheter (en plus du choix proposé) comme des compétences avancées au prix de 3 XP chacune.
Si vous perdez ce compagnon, les cartes compétences restent dans le deck mais vous ne pourrez plus les utiliser.
Posté
Je n'ai pas les dévoreurs mais pour les deux autres je partage totalement les impressions de Kornetmuse. Les phénomènes météo ne sont pas très fréquents mais ils restent en jeu obligeant parfois à faire des vrais choix (et sacrifices).

Le chemin de pénitence est plus discret car il intervient de façon évidente seulement
à chaque action :action_rest:, ce qui est rare d'autant qu'on peut facilement l'oublier.
.
De fait, il s'exprime sans doute mieux sur la fin des longues parties (pour ceux qui meurt pas avant :icon_curse:).
Posté
Et parce que c'est une action très spécifique, qu'aucun objet commun ne peut faciliter. ;-)


Moi je trouve que la ressource :resource_foliage: pourrait être très utile dans ce cas là...
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Oui, et ça l'était dés la première réponse de Firebird.
Posté - Edité
C'était en réponse a une mauvaise interprétation des règles de ma part, je me suis mis en tête d'expliquer clairement mon erreur ce qui en soit est absolument inutile :pinch:
J'insiste néanmoins : Pour moi chaque colonne de 1,2,3 ou 4 objets comptait pour une et une seule main bleue.
Ah, tiens, c'est peut être plus simple de le dire comme cela...

Et je confirme que c'est ultra-hardcore de jouer comme cela, maintenant je me balade.
Posté - Edité
YSLAMAAR a dit :
c'est vrai que la non compréhension de la remarque de Kornetmuse, laisse un doute : commet avoir 16 cartes en objets qui sont majoritairement des :icon_hand_blue: si tu as droit a 5 en tout ?



Par objet je voulais dire groupe d'objets, pour être plus clair j'aurais dû donc dire :
" par exemple en solo, 3 x4 :icon_d6: fabriqués + 2 :icon_hand_blue: supplémentaires)."

ou j'aurais pu dire :
4:icon_d6:x4 +1 :icon_hand_blue:
ou 1:icon_d6:x4 +4:icon_hand_blue: ou 2:icon_d6:x4 +3:icon_hand_blue:.

Dans la réponse de Firebird je comprend que c'est 4:icon_d6:x4 + 5 :icon_hand_blue:, non ?

Je comptais donc chaque colonne d'objet (même de 4 assemblés) comme une seule main bleu visible qui se rajoutais aux mains bleues autres pour un total de 5 (je sais j'aime faire compliqué).
Au max d'objets j'avais 16 objets +1 carte compétence ce qui me donnait 5 mains bleues puisque seul l'objet initial me montre sa main bleu.
Mon n'importe quoi est-il clair ?