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Les spoil sont légers et sélectifs. Belles parties :card_pick_thumb:
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Peux-tu spoiler où et comment tu échoues ?
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Je trouve des braises encore chaude (je vous suis de loin, je me suis posé
avant la falaise
j'ai avancé en mode rush, je pense que lors de ma prochaine session
j'explorerai la zone avant de repartir
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kakawette a écrit :
on connaissait bien un endroit où il fallait se rendre, et on a du coup pas tourné en rond)

Vous avez emprunter en partie le même chemin que pour la déesse ?

MasterZao a écrit :

Du coup, je pense que maintenant je pourrais allait plus vite sur une bonne partie du 7ème continent, que je commence à connaitre.

On fait le tour du continent en une malédiction ?!?
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Une autre info intéressante à connaître peut être le temps passé.

Apparemment 15 à 20h semble nécessaire pour la déesse est ce pareil pour les autres ?
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Super carnet de route.

Je relirai plus en détail bientôt une fois que j'aurai fais ma route.
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En activant toutes les malédictions :devil:
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umbre06 a écrit :
perso je les classerais dans cet ordre (du plus facile au plus difficile)

- La traque sanguinaire
(à minima)
:
très orientée combats, lever la malédiction à minima est relativement facile,
il y a bon nombre de totems "faciles" dans les zones de départ, et après il y en a un peu partout
.

- L’offrande aux Gardiens:
l'objectif et la mécanique de progression est extrêmement simple,
il faut juste trouver de l'xp à droite à gauche.

- La Déesse Vorace:
l'indice initial donne clairement le chemin, la difficulté est ensuite de trouver
les 2 gemmes, surtout celle dans le temple (j'ai trouvé le second indice vague à ce sujet)

- Le coffret des Damnés:
très intéressant lors de la découverte, plusieurs "essais" seront nécessaires pour savoir quoi faire, et une bonne connaissance du continent est nécessaire pour conclure.
(quand on connait la solution, c'est probablement le plus facile)
- Le labyrinthe de glace:
très orienté déplacements/exploration et gestion d'un objet particulier
l'embarcation
et probablement plus aléatoire que les autres (zone 10)

- Le marais de l’épouvante:
la première phase
(cloche et collecte d'équipements)
bénéficie d'une bonne connaissance du continent,
la seconde
(le marais lui même)
est un condensé d'épreuves assez difficiles
même en étant bien équipé

- Le sanctuaire interdit:
j'ai trouvé plus difficile que le marais car plus long, la recherche
des notes
est loin d'être évidente et fait visiter du pays, et le sanctuaire lui même,
même avec les notes
, demande beaucoup de réflexion.

- La traque sanguinaire
(à 100%)
:
le vrai chasseur ira chasser dans les moindres recoins du monde,
même s'il faut ajouter d'autres malédictions juste pour avoir accès à certaines zones ;)



concernant l'ajout de plusieurs malédictions

hormis ma première partie (déesse), j'ai joué les malédictions 2 par 2, et je n'ai pas trouvé ça plus compliqué au contraire, ça donne plus de choses à faire dans une zone et moins de moments creux où on ne sait pas quoi faire (ce que j'avais justement regretté dans ma première partie sur la déesse); aussi quand on conclue une malédiction,
on récupère 25/30 cartes et
on ne repart pas à zéro sur la seconde malédiction (inventaire déjà constitué, compétences avancées débloquées, cartes vertes) ce qui rend la seconde bien plus facile que si elle avait été jouée seule. Par contre il faut bien gérer les zones de chasse/pêche qui ne reviennent pas ;)

à ce sujet la traque/les gardiens/le coffre, et dans une moindre mesure la déesse/le sanctuaire, s'intègrent bien avec d'autre malédictions.
alors que le marais et le labyrinthe se jouent mieux seuls.
(zones à part)


Super comme info/retour d'expérience.

A la base je voulais tout mixé pour être tranquille et jouer un bon moment puis en testant la 1ère déesse je me disais mince je vais me pommes si je mets tout...

Du coup avec tes infos je vais pouvoir mixer quelques malédictions et je sais qu'elles sont celles que je pourrais jouer en on show en groupe!

:card_pick_thumb: :card_pick_thumb: :card_pick_thumb:
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C'est peut être l'heure tardive mais les numéros ne semblent pas clairement écrit comme ceux que j'ai déjà rencontré (où c'est clair, net et précis )

Donc soit j'hallucine soit il y a un numéro caché en mode illusion d'optique (où il faut voir des carrés à la place des ronds ) et je ne suis pas doué pour ça :blush:

Je lance une bouteille à la mer.

Pour situer la carte je pense avoir fini la 1ère partie de la déesse vorace

départ en canoë depuis le nord -est et je n'ai pas repris la mer pour me guider autre part. Je pense juste débarquer sur le 7 ème continent après une passe immergée
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Avez-vous déchiffré un ou 2 numéros cachés sur cette carte ?
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Moi qui pensait faire la traque sanguinaire après la déesse^^

Maintenant qu'on a les niveaux de difficultés il faudrait avoir les axes principaux de difficultés ( exemple :
Malédiction 1:
Survie : ****
Exploration : *****
Énigmes : ***)

Ça permettrait d'orienter les choix de nos prochaines aventures sans trop spoiler non plus :angel:
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Ok je comprends mieux.

Lors d'un événement temporaire (identifié par l'icône sablier en haut à gauche), j'applique l'effet immédiatement. Ces cartes sont d'ailleurs sans action (ni :action_mandatory: ni :action_empty:) c'est simplement un effet de carte à appliquer (et un effet de carte prime sur la règle).

Yslamaar a écrit :
@GuiYom : Oui je croit en effet qu'il n'y a pas d'événement temporaire avec une action :action_empty: (blanche).
Par contre tout les temporaire non pas forcement une action (dans le sens, objet > pioche > succès) à faire non plus, mais il faut quand même résoudre la carte immédiatement.


Du coup logiquement un événement temporaire ne devrait pas avoir d'actions quelles qu'elles soient :action_empty: ou :action_mandatory: puisque nous ne pouvons pas faire d'action pendant une action. L'action en cours étant de révéler l'événement.

:card_pick_thumb:
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J'avais déjà aperçu cette vidéo et je viens de la visualiser à nouveau notamment le passage indiqué et cela semble confirmer mon interprétation de la règle p.15 (+ la vidéo vers 14:50).
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Que lisez-vous au dessus de ce qui s'apparente au temple de la déesse vorace ?

Le dernier mot ressemble à "apéro ? " mais je doute que ce soit ça ; -)
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Merci pour les variantes et persos custom mais n'est -il pas possible de les poster dans un forum dédié "variante et créations.
-> pour ne pas perturber les forums liés aux règles officielles.
Posté - Edité
Merci ppur les creations. Mon Message hors sujet, transféré dans le forum d'organisation du forum :silly:
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:O j'avais interprété l'obligation de résolution pour passer à la suite (dévoiler la carte terrain) mais quand je le voulais pas immédiatement vu que l'immédiat dans les règles est représenté par :action_mandatory: à la fin de l'action en cours...

Exemple en mémoire sur un événement temporaire zone I
l'événement amène une mouette. Je l'ai laissé le temps de m'équiper sur un autre terrain voisin découvert puis je suis revenu avec le matos adéquate pour choper la mouette



En interprétant la règle au pied de la lettre : je dois résoudre l'événement pour dévoiler la carte terrain associée (mais qd je veux sauf si :action_mandatory: ).

Dans ce sens, à plusieurs, je fais l'action seule :action_pathfind: qui permet de dévoiler la carte événement. Si elle entraîne une nouvelle action :action_empty:, je finis mon tour. Un 2 ème joueur débute son tour et pourrait réaliser l'action de l'événement (s'il respecte les conditions de la règle résoudre une action)
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;-)

Maintenant il faut aussi une astuce pour rentrer le sabot de défausse assemblé :action_think:
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Événements temporaire ou permanent si c'est une icône :action_empty: tu fais l'action quand tu veux.

L'événement permanent restera en jeux avec une flèche pointant vers le terrain associé. Le temporaire sera sûrement défausser ( ou bannit si demandé sur la carte ) -> règles page 15
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Quand une icône :action_mandatory: est révélée et reste en jeu à la fin du tour, le joueur actif avec tous ceux qui ont participés à l'action initiale doivent tout de suite entreprendre l'action associée :action_mandatory: