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Possible. En tout cas cela parait une évidence.

Pour être accessible, la carte Terrain d’arrivée doit être reliée à la carte Terrain
du joueur actif par une série continue de cartes Terrain (peu importe le
nombre). Il arrive que certains événements permanents (falaise, torrent
furieux, gouffre sans fond…), sur lesquels plusieurs flèches de positionnement
sont présentes, séparent deux cartes Terrain. Dans ce cas, ces événements
proposent une action permettant de déplacer les figurines sur la carte Terrain
se trouvant de l’autre côté de l’obstacle.


Alors on pourra arguer que la carte terrain d'où on part est relié à une série de cartes Terrain de nombre 0 et que vu que peu importe le nombre ça passe.

Mais c'est clairement du détournement d'intention afin d'exploiter la règle.
Posté
Il me semble qu'on avait déjà dit (et je me demande même si Bruno avait pas répondu) que le terrain actuel n'était pas un "Terrain accessible".
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ce n'est pas ce que j'ai dit.

D'ailleurs ce n'est pas vraiment une action mais plutôt un effet si on veut garder les termes.

Tu es obligé de choisir un effet qui est au moins en parti possible.


Donc là tu ne peux pas du tout faire le premier choix mais tu peux faire au moins en partie le deuxième choix.

Donc tu es obligé de choisir le deuxième choix. Et dans ce choix tu dois faire tout ce que tu peux faire.
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Si tu avais une carte avec un des mots clés tu aurais été obligé de choisir ça (même si tu n'as pas de carte dans l'inventaire).

Là tu pioches juste une 101.
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Bah si aucun des deux fichiers ne l'indiquent pas. Du coup tu peux regarder dans n'importe quel des deux fichiers puisque les deux l'indiquent :) :whistling::angel::devil:
Posté - Edité
Bah je ne sais pas comment répondre autrement que ce qui est déjà marqué dans la boutique dans l'onglet détail du pack :D'


Pack de base = Boite de base The 7th Continent Classic Edition + Malédiction chant du cristal + 100 sleeves.
Posté
Visiblement tu n'as pas lu la carte jusqu'au bout. Il est demandé dessus de
ne pas en parler ;)



Toutefois, pour plus de précision :
Il s'agit bien de la page de zogar et le numéro de la carte correspond au nombre de chapitres (et donc surement le chapitre de la victoire d'un des livres dont vous êtes les héros contre Zagor mais je ne me souviens plus duquel.
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Et dans le résultat de tes recherches tu remarqueras également que tu oublis quelques défaut du jeu à plusieurs.

Mais pour la Faire courte

Plus simple : 2

Moyen : 3

Plus dur : 1 ou 4
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Merci Bruno à la fois de la réponse ET de me permettre de garder mes mains :D' :-P
Posté
Ce n'est pas du tout ce qui est écrit sur la 12.

Il est écrit de prendre x cartes 30 en fonction du nombre de succès. Si tu es ensanglanté, tu défausses une carte sans mot clé prédateur.

Ensuite une fois que tu as fais ça. Tu choisis une seule carte 30 (ensanglanté ou pas donc) et tu ranges toutes les autres CARTES 30.

Enfin tu appliques le picto :green_into_gold: qui veut dire bannir cette carte et la remplacer par la même dorée.

C'est donc bien la 12 verte que tu bannis et que tu remplaces par la 12 dorée.
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Frohike a écrit :
Ce qui manque dans les règles, c'est la notion de "décaler".


Ouaips par contre ils ne disent pas dans la règle si je dosi ranger les cartes avec mes mains ou avec une pince. Du coup je suis bloqué :).

:whistling::devil:
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voila :-)
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1) tu vas pas mettre les cartes dans le vide donc c'est juste pour dire que tu en ranges et tu décales le reste pour te recentrer sur la table...

2) oui, si tu es sur la carte de la montgolfière osef de savoir où tu l'as laissé puisque elle est à côté de toi.
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il n'y aura pas de futur extension. Les numéros vides sont vides parcequ'ils le sont.
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quentin92 a écrit :
J'aimerai également savoir si le pouvoir « y croire jusqu’au bout » s'active avant ou après la perte de la partie à l'étape de résultat d'une action quand on pioche une malédiction et que le deck d'action est vide.

Les 2 choses étant simultanées dans les règles :
- les joueurs meurrent et perdre la partie (en piochant une malédiction).
- Amélia peut défausser cette carte pour ignorer une carte malédiction qui a été piochée, et en piocher une autre.


Cela mériterait éventuellement un autre sujet dédié d'autant plus que la réponse est forcément la 2 car il a déjà été précisé par les poulps si ma mémoire est bonne que si 2 événements se passent en même temps le joueur choisi l'ordre d'application.
Posté - Edité
Bario a écrit :
Si la règle dit que si on jouez plusieurs malédictions on doit prendre le plus petit numéro, comment on fait pour avoir la montgolfière,
si on ne débute pas sur la montagne où elle se trouve?...



Attention, il est bien spécifié que même si on joue avec d'autres malédiction on doit commencer sur la carte de la malédiction de la prison des vents.
Il n'y a que si tu joues avec les veines de la terre en même temps que les deux indications se culbutent.
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Il me semble pour ma part que la réponse à cette question suffirait à élucider les intérogations.
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Argone a écrit :
Le chant du cristal, c'est vraiment pour appréhender les mécaniques avec une partie de A à Z courte

Mais clairement, nous sommes très nombreux à le dire depuis le début, pour faire découvrir le jeu, il n'y a rien de mieux que l'ile de départ de la Déesse



Je ne suis pas d'accord :). C'est pour moi plus une partie courte de A à Z certes mais pas pour appréhender les mécaniques. Plutôt pour faire une partie complète rapidement.

Le seul problème est que je ne vois pas à qui c'est adressé. Les habitués vont avoir tendance à vouloir faire de vrais malédictions. Les nouveaux vont se trouver perdus par la difficulté relativement inédite des actions demandés et à mon sens se retrouver plus frustré que l'ile de départ.

Comme tu le dis, on a été beaucoup à le soulever mais il est clair que pour moi ce n'était vraiment pas une bonne idée. Comme dit à l'époque l'idée est éventuellement bonne de faire des petites malédictions nécessitant des petits paquets de cartes moins compliqués à produire pour en faire des spin-off plus orienté puzzle-game que tu pourrais vendre en boutique.

Mais c'est la limite du participatif où tout le monde peut donner son avis (ça c'est le point positif) mais parfois se sentir un peu exigeant : Je paye donc je veux ça prenant parfois la place du créateur.

Les poulps faisant également leur métier au dela de leur passion sont forcément également dans une logique commercial et se sentent peut être parfois obligé de céder aux attentes des backers. Je suis toujours un peu choqué quand c'est le consommateur qui décide à la place du créateur mais bon.

Au final c'est pas si grave on se retrouve avec une malédiction de plus (bien que franchement, je ne pense pas que la plupart vont la rejouer souvent...). Mais bon je pense qu'elle rebutera bien plus de débutant qu'elle en accrochera.
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Kristoff57 a écrit :
C'est sur que si je joue et que je laisse le jeu sur la table du salon pour reprendre plus tard, quand madame va rentrer ça va pas être à mon avantage !

Mais plus sérieusement je pense que l'on trouve relativement vite quand on peut sauvegarder. Après quelques séances je vois déjà quand il vaut mieux éviter de sauvegarder. Par contre pour trouver avantage à sauvegarder, à part de choper des cartes 150, ça va prendre plus de temps


Disons que parfois quand il neige trop fort mieux vaut se reposer un moment ;)
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Le jeu a été équilibré pour faire des parties de 1/2h.

Il en faut pas oublier que quand tu sauvegarde certes les événements reviennent en jeu mais les terrains de chasses aussi (pour éviter tout malentendu, la carte dorée est rangé et donc la prochaine chasse se fera sur une verte S'IL EN RESTE bien évidemment :D).

Pareil il y a certains évènements permanents :action_unavailable: qui sont rangés et donc possibilité de le refaire et ptet tomber sur autre chose...

Bref c'est équilibré pour mais évidemment il est déconseillé de sauvegarder si on a prévu pour prochaine action de revenir sur des cartes terrains déjà visibles :D.

Mais oui la bonne solution reste de sauvegarder la partie après chaque :icon_stairs: en gros.