Forums/ The 7th Continent/ Le campement des aventuriers54 messages
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JudasNanas a écrit :
Firebird a écrit :
Je garde un souvenir particulier de 2 LDVELH qui n'étaient pas medfan : l'un sur la révolution française, et l'autre sur une enquête avec Sherlock Holmes. Dans les deux cas, il fallait une bonne connaissance historique pour apprécier l'univers, ce que je n'avais pas à cet âge (je ne captais rien aux affrontements partisans du Paris de 1789) ! Je les ai relu bien bien plus tard avec un plaisir plus que nostalgique. :)


Tu te souviens du titre de celui portant sur la Révolution française? #CestPourUnAmi


Du coup j'ai pas bien vu si on t'a répondu, j'ai pas accès aux images d'ici, mais je me souviens du nom de celui auquel j'avais joué : "L'ombre de la guillotine".

Firebird a écrit :
Les fans du genre, est-ce que l'un de vous peut faire une rétrospective des mécaniques de jeu des LDVELH ? Je veux dire, dans les grandes lignes, est-ce que certains livres sont connus pour avoir un équilibre correct et des "innovations" marquantes ? Est-ce que des tentatives loupées ont laissées leur emprunte ? ce genre de truc...
Au nom de ma curiosité ludique, merci ! :-)


Un autre que j'aimais beaucoup étant gamin étant "La grande menace des robots" et pour cause, c'était sur un monde futuriste avec des robots (type mécha) et des dinosaures. Une partie se jouait comme les défis fantastiques classique, quand on explorait à pied, et on pouvait avoir des combats en tant que pilote de robots, avec des règles spéciales.

Autrement il y avait les rôdeurs de la nuit, ou on jouait un voleur, et il me semble qu'on avait des capacités spéciales à choisir en début de partie, qu'on pouvait utiliser ensuite à certains moments (un peu comme les sortilèges de la série Sorcellerie!).
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Nicogob a écrit :

Un autre que j'aimais beaucoup étant gamin étant "La grande menace des robots" et pour cause, c'était sur un monde futuriste avec des robots (type mécha) et des dinosaures. Une partie se jouait comme les défis fantastiques classique, quand on explorait à pied, et on pouvait avoir des combats en tant que pilote de robots, avec des règles spéciales.

Je l'ai refait il n'y a pas très longtemps et je peut te dire qu'il a très mal vieilli. Moi aussi j'en avais un super souvenir.
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Ah et j'oublie aussi "Les sombres cohortes", où on avait la possibilité de recruter des soldats/mercenaires/armées dans le but de les faire combattre contre les armées adverses. Je ne me rappelle plus du tout du fonctionnement en détail par contre... Me donne envie de me pencher sur tout ça moi tiens...
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Bonjour a tous,perso j'ai découvert ce système de ldvelh en lisant chevaliers et hold up,c'est du format bd mais c'est asser plaisant a lire plus récemment your town également aux édition makaka.bref j'aimerais tester l'expérience en livre lequel me proposeriez vous pour commencer facilement car je ne suis pas un lecteur "expert". (Un livre accessible en librairie)merci a tous!
Déesse vorace :icon_curse::icon_curse: / Offrandes aux gardiens:icon_succes: / 30 heures de jeu
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Inapter a écrit :
Bonjour a tous,perso j'ai découvert ce système de ldvelh en lisant chevaliers et hold up,c'est du format bd mais c'est asser plaisant a lire plus récemment your town également aux édition makaka.bref j'aimerais tester l'expérience en livre lequel me proposeriez vous pour commencer facilement car je ne suis pas un lecteur "expert". (Un livre accessible en librairie)merci a tous!


Je ne sais pas s'ils sont encore dispo en librairie mais la série quête du graal étant la plus "classiquement simple" c'est un bon début et en plus y'a pas mal d'humour.

Episode 1 : Le Château des Ténèbres
Objectif toutes :flag_curse_sm: par tous les explorateurs
DV CC
ME: 4/10 CD:4/10 LG : 7/10 SI : 4/10 TS : 4/10 OG : 2/10 AR : 0/10 PN : 0/10 PV : 0/10 VT : 0/10
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Ah... les plans sur des feuilles à carreaux pour compter ses pas dans les donjons des Quêtes du Graal pour éviter de tomber sur trop de mobs...:cheerful:

C'est sûr que de ce point de vue-là 7C ne nous dépayse pas trop.
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Rohhhh, quand je vois tout ces bouquins ça rappelle des souvenirs, va falloir que j'enfile la frontale et parte en exploration dans le continent grenier des parents ! :-)
"We Have to go back !"
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Bravo, avec ce topic j'ai eu l'envie de m'y remettre et ai acheté :
Sorcellerie !, 1 : Les Collines Maléfiques

Par contre ça m'a frustré : 2 parties, au bout de 10min et 7 - 8 paragraphes, je meurs bêtement, sans combattre. C'est relou... au point de ne plus vouloir ouvrir le livre... J'espère ne pas avoir ce souci avec le jeu xD
pledgeur n° 1222 (La somme fait 7 ! Un signe): Rookie x2 + Full gameplay + Playmate + Dice
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il me semble que dans un autre genre, Flammarion en avait sorti avec des thématiques Grammaire, orthographe, vocabulaire, mathématique...
Peut être des mécanismes intéressants à y puiser ?

Sinon, J'en ai fait quelques uns aussi, les LS (je me suis arrêté entre 20 et 30) mais je ne sais pas ce que j'en ai fait...
les Quêtes du Graal, mais j'ai jamais réussi le tome ou il y a un labyrinthe ( Pip!)
un ou 2 Defis fantastique et 1 sherloc aussi!

Pfff, c'est vieux!
1er KS, plegeur n° 36051 : Rookie + Full gameplay
:flag_curse_sm:DV : :icon_curse::icon_curse::icon_succes_7: (2 :action_think: pour Elliot, Ferdinant et Keelan), :flag_curse_sm:DV+OG : :icon_curse: (2 :action_think: pour Lovecraft, Ferdinant et Keelan), En cours : :sandglass:
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Axsys a écrit :
Bravo, avec ce topic j'ai eu l'envie de m'y remettre et ai acheté :
Sorcellerie !, 1 : Les Collines Maléfiques

Par contre ça m'a frustré : 2 parties, au bout de 10min et 7 - 8 paragraphes, je meurs bêtement, sans combattre. C'est relou... au point de ne plus vouloir ouvrir le livre... J'espère ne pas avoir ce souci avec le jeu xD

Je ne veux pas te faire peur, mais le jeu reste de la survie et du "die and retry". J'espère que tu arriveras à gérer ta frustration. Le test du septième continent par le site extralife aborde bien cet aspect frustrant du jeu, sans en enlever de sa superbe.
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Nicogob a écrit :
Autrement il y avait les rôdeurs de la nuit, ou on jouait un voleur, et il me semble qu'on avait des capacités spéciales à choisir en début de partie, qu'on pouvait utiliser ensuite à certains moments (un peu comme les sortilèges de la série Sorcellerie!).


Tu m'as mis le doute alors j'ai été ouvrir le livre, et non il n'y a pas de capacités spéciales dans celui-là. Par contre une chose intéressante que j'avais adoré à l'époque, c'est qu'il y a des paragraphes "anti-triche" dedans: il y a par exemple un combat contre une gargouille où on nous propose de sortir notre épée magique pour la combattre. Si on fait ce choix, le livre nous traite de tricheur car il est impossible de se procurer une épée magique à ce stade de l'aventure ! De même, un paragraphe X nous décrit comme "juste devant la pierre[le but ultime du livre], on n'a plus qu'à tendre le bras pour la ramasser..." On nous envoie ensuite à un paragraphe Y, où on nous dit qu'on a triché car seul le paragraphe X mène au paragraphe Y, et aucun paragraphe ne mène au X ! L'auteur était astucieux :D'


Remsioux a écrit :
il me semble que dans un autre genre, Flammarion en avait sorti avec des thématiques Grammaire, orthographe, vocabulaire, mathématique...
Peut être des mécanismes intéressants à y puiser ?


Tu dois parler des livres-jeux édités par Retz, visant un public enfantin, chacun sur un thème: Le Labyrinthe de Lexicos, le Labyrinthe aux mille calculs, Le Labyrinthe d'tlas, etc. Il m'en manque quelques uns de cette collection. Une version par Flammarion ça ne me dit rien.

Quant à la difficulté, de nombreux tomes étaient de vrais "one true path" avec un seul chemin permettant de s'en sortir vivant... c'est la bonne vieille difficulté des années 80, on n'avait pas dix mille distractions alors on persévérait jusqu'à réussir, il y a des livres que j'ai jamais finis même après des années (Le Manoir de l'Enfer j'ai du tricher) :happy:
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Arvester a écrit :
Nicogob a écrit :
Autrement il y avait les rôdeurs de la nuit, ou on jouait un voleur, et il me semble qu'on avait des capacités spéciales à choisir en début de partie, qu'on pouvait utiliser ensuite à certains moments (un peu comme les sortilèges de la série Sorcellerie!).


Tu m'as mis le doute alors j'ai été ouvrir le livre, et non il n'y a pas de capacités spéciales dans celui-là. Par contre une chose intéressante que j'avais adoré à l'époque, c'est qu'il y a des paragraphes "anti-triche" dedans: il y a par exemple un combat contre une gargouille où on nous propose de sortir notre épée magique pour la combattre. Si on fait ce choix, le livre nous traite de tricheur car il est impossible de se procurer une épée magique à ce stade de l'aventure ! De même, un paragraphe X nous décrit comme "juste devant la pierre[le but ultime du livre], on n'a plus qu'à tendre le bras pour la ramasser..." On nous envoie ensuite à un paragraphe Y, où on nous dit qu'on a triché car seul le paragraphe X mène au paragraphe Y, et aucun paragraphe ne mène au X ! L'auteur était astucieux :D'


Ahah oui me souviens ! Y'avait quelques autres paragraphes de ce type c'est vrai ^^
Du coup je dois confondre avec un autre... La Citadelle du Chaos peut être ?
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J'ai récupéré les rôdeurs, et il y a bien une règle en plus : 3 capacités de voleurs à choisir parmi une dizaine à la création du personnage (type vide-gousset, ou camouflage dans les ombres).
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Eh bien grâce à cette discussion j'ai découvert que mon exemplaire de quand j'étais petit est amputé d'une page ! Sur le sommaire on voit bien une ligne "Talents Inavouables Page 20", mais je passe de la page 18 à 21...

Bon bah j'ai plus qu'à me mettre en quête d'un exemplaire complet. Merci pour la découverte, donc ;-)
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