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aahh je savais que c'était un truc carré et que c'est moi qui était mauvais !!! j'aurais du y penser mais bravo, ils sont très forts
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Ben c'est justement pour pallier à un ennui que j'ai vécu dans mes aventures que j'ai eu l'idée de la chose. Je raconte pour bien expliquer mon expérience de la déesse vorace. Attention je spoile toute la malédiction, donc à ne pas lire si vous n'avez pas terminé la malédiction !
Après avoir trouvé la déesse, on comprend qu'il faut aller chercher les deux yeux. on décode la pierre au nord en comptant les cartes, par contre en appliquant le même code, il nous parait évident que la deuxième pierre est à 10 cases de la déesse vers l'est. On tombe sur la carcasse du gros poisson, une grotte... Rien. A ce jour je n'ai toujours pas compris pourquoi la pierre n'était pas là, ou plutot pourquoi l'énigme nous disait d'aller 10 jours (cartes) à l'est au lieu de nous indiquer l'entrée du temple. Du coup, on est démunis, et l'emballement dans lequel on était tombe un peu. Qu'est-ce qu'on fait ? on retourne voir la déesse ? Sachant qu'on y était déja allé avec le premier oeil et que ça nous avait pas fait du bien.

On y retourne, on se retape tout le continent en arrière (au moins deux heures de jeu). ça redit la même chose. Bin mince, on a raté quelque chose ? on y retourne ? mais y'avait rien !! bon on y retourne. rha encore le même chemin, y'en a un peu marre. On arrive sur place, y'a rien. Tout ça pour vérifier... Et on sait pas du tout où aller du coup... Je sais que ça fait partie du jeu, mais au bout d'un moment je n'y prends plus aucun plaisir. Refaire la même chose juste pour vérifier... Non ça serait cool de pouvoir retourner un peu plus facilement en arrière, justement pour éviter l'ennui. Parce que si ça me réarrive, je pense que je finirai par piocher la carte dans la boite pour vérifier plutôt que de passer des heures à refaire le même chemin. Là c'est arrivé à un écoeurement. Ecoeurement qui a complètement disparu en commençant la nouvelle malédiction. Quel plaisir de redécouvrir le continent avec un nouveau but ! Parce que explorer et survivre avec de la découverte, ce n'est pas la même chose que silloner le continent, perdu sans savoir ce qu'il faut faire. Du coup des raccourcis oui, mais pas en début de malédiction.

Bref moi ces petits raccourcis me manquent et j'aurais voulu qu'ils soient offerts en variante, pour ceux qui sont comme moi, et il y en a (mêmes des chroniqueurs british qui ont un peu descendu le jeu à cause de ça). En expliquant que ça facilite / raccourcit le jeu, comme ça ceux qui veulent quelque chose de plus axé sur la survie n'ont qu'à ne pas l'utiliser. De la même manière que immortel n'est là que pour ceux qui n'aiment pas le côté die and retry du jeu, cette variante serait là pour ceux qui n'aiment pas la redondance des parcours.

Sinon dernière proposition avec les pierres : elles pourraient être à usage unique : une fois qu'on active une pierre pour aller vers une autre, la première pierre est détruite. Du coup c'est des cartouches à utiliser une fois au bon moment, notamment dans ces moments d'égarements que j'ai décrits et que je trouve ennuyeux. Je teste, je synthétise et je vous dit. Pas avant la semaine prochaine malheureusement
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Je ne vois pas qui a été haineux ici mais ok :). Il me semble quand même que chaque message ici à été argumenté et constructif :).

Comme je le dis, on est pas là pour t'empêcher quoi que ce soit mais pour soulever les problèmes que son application pourrait (à nos yeux) engendrer. Chacun est grand libre et intelligent pour faire le tri et son choix sur ce qu'il est près à sacrifier en "équilibrage" pour du "confort de jeu". Et qui sait peut être même que nos warnings t'aiderons à imaginer d'autres solutions ;).

Si quelqu'un applique ta variante et constate la même chose et que ça le dégoute du jeu, c'est dommage. Si on prévient que c'est possible que ce soit le cas, alors soit ils ne sont pas prêt à le risquer soit ils auront été prévenus et ne pourront pas se plaindre, donc seront moins déçus :).


Attention je n'ai pas dit que vos propos ou vous-mêmes étiez haineux, mais que j'avais subis des propos similaires venant de forumeurs haineux qui avaient commencé exactement comme ça. M'expliquer que ma variante n'est pas équilibrée -alors que je la travaillais depuis 1 an avec des dizaines de partie test, et que eux n'avaient même pas lu la règle en entier - n'était que la première étape. Je disais juste que je n'avais pas envie de revivre ça et que je voulais me concentrer sur le développement de la mécanique, et non, je ne trouve pas que c'est constructif d'expliquer que ce n'est pas équilibré sans rien proposer. On peut le dire une fois "Pour moi, cette variante n'est pas équilibrée et ne pourra pas l'être, je passe mon tour" mais quand tous les posts ne parlent plus que de ça, ce n'est plus constructif. Ce qui l'est, en revanche, c'est de proposer des solutions pour équilibrer tout ça en votre sens.

Visiblement selon les propos cités ci-dessus, il n'y a pas d'équilibrage possible et cette variante est, en quelque sorte, un danger qui risque de dégouter les gens du jeu d'où tes (vos ? la première personne du singulier me déroute) avertissements. J'ai pourtant clairement précisé que cette variante s'adressait aux joueurs qui, comme moi, avaient déjà bien joué et voulaient passer un peu moins de temps à sillonner le continent en fin de malédiction pour arriver plus vite au fait. Ce n'est pas votre cas mais d'autres sont dans mon cas, et cette variante est une proposition pour eux. Je pense que, si "chacun est grand et libre de faire son choix", il n'y a pas vraiment besoin de l'avertir, il sait dans quoi il met les pieds et que c'est un fanmade. Juste un fanmade, une petite idée de rien du tout que j'aimerais qu'on développe à plusieurs, c'est tout !

Dans tous les cas, cette discussion s'éloigne un peu du sujet du topic, que j'ai créé pour développer la mécanique de la variante et pour l'améliorer. Ces longues justifications tuent un peu l'esprit de création, selon moi. Désolé si j'ai heurté des sensibilités. Vraiment désolé, c'est pas mon but, et j'ai pas envie de tourner autour de ça pendant 100 messages. On peut ouvrir un nouveau topic pour discuter des dangers des variantes fanmade, comme ça sur ce topic on peut se consacrer à développer de la mécanique et à aider à l'équilibrage (pour ceux qui vroient que c'est possible), c'est la seule chose qui m'intéresse.

Pour revenir donc aux pierres de téléportation, je vais essayer avec la variante 5:card_blue:0:icon_succes: +1:icon_succes: par pierre découverte et je vous ferai un retour. Si certains ont des idées pour rajouter un côté "danger aléatoire", qui peut casser cette impression de trop grande facilité que vous avez, n'hésitez pas. Ou d'autres idées qui n'alourdissent pas non plus trop le machin. Sinon ça restera une variante comme ça, surlaquelle je vous ferai une retour, et peut-être dans ce cas que ce topic a fini de dire ce qu'il avait à dire, tout simplement. Merci pour toutes vos réponses, en tout cas ;)
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Le :icon_stairs:est obligatoire en effet.

Le :icon_locked: me paraît une bonne idée vu que c'est quand même une action importante.

Du coup le coût de départ serait de combien ?

-soit on peut faire 5:card_blue:0:icon_succes: et rajouter 1:icon_succes: par Pierre découverte (et donc par carte bannie) (donc la première téléportation coûterait minimum 5:card_blue:2:icon_succes: vu qu'il faut au moins deux pierres pour voyager
- soit 3:card_blue:0:icon_succes: et +1:card_blue:+1:icon_succes: par Pierre découverte
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Fixer les lieux en fonctions des zones :card_grey: où l'on trouve la pierre, histoire de garantir que l'on se retrouve pas à se téléporter seulement deux cartes plus loin.
Et puis ça forcerai (un peu) à l'utiliser dans un délai court qui suit la découverte plutôt que quand on veut.


Autres piste : avoir des choix multiples tiens ça me rappelle quelque chose ça...).


Plutôt que de fixer un coût d'action, faire quelque chose de progressif, par exemple :
Action "se téléporter" : Avant d'effectuer cette action, pour chaque carte bannie ayant pour titre "Pierre de téléportation", ajouter :icon_succes: au nombre de succès nécessaire à la réussite de cette action."
:action_empty: :card_blue:3+ / :icon_succes: 3


- se téléporter deux cartes plus loin, ça serait bête, mais en même temps ça ferait partie de l'aléa du truc. Je ne suis pas bien sûr de comprendre "fixer les lieux" sinon... Ni le "délai court"
- Le deuxième point je n'ai pas la référence, il me manque définitivement quelque chose ! mais je sens que ça sera la surprise.
- Oui, oui, et oui !!! j'adore !! Le cout deviendrait super cher si on a plein de téléport, et ça contrebalancerait la puissance de pouvoir aller quasi où on veut ! c'est parfait !!

Il faudrait des cartes rencontres aléatoires de téléportation qui peuvent être bénéfiques ou maléfiques, une possibilité de te retrouver dans un endroit totalement au pif parce que tu as raté ta téléportation


- bonne idée, à développer, c'est un peu vague. Mais ça peut être bien. Il faudrait créer les cartes, y réfléchir un peu plus. Mais ça complique la mise en œuvre. Que sont ces cartes téléportation ? Des cartes action ?

(désolé je ne répondrai plus aux remarques sur l'équilibrage (ou plutôt qui m'expliquent que ce n'est pas équilibré), ça n'aide en rien à avancer, déja vécu ça sur un autre projet bien plus ambitieux que j'ai abandonné à cause de forumeurs haineux, ça commence comme ça et ça dure des centaines de messages, je connais. ok ce n'est pas équilibré, c'est tout pourri, pas de souci !! mais ça me fait plaisir, à moi de faire des trucs tout pourris et non équilibrés. remarques constructives exclusivement svp)
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sinon le téléport pourrait impliquer des succès si l'action vous semble trop facile.
5:card_blue:3:icon_succes: ?
5:card_blue:5:icon_succes: ?
7:card_blue:5:icon_succes: ?
Il ne faudrait pas non plus qu'on ruine tout le deck puisque se téléporter empêche justement de reremplir le deck
en chassant,
donc si trop compliqué, on ne l'utiliserait jamais
Posté - Edité
bon enfin, avant on mourait, là on meurt plus, il me semble que l'équilibre est quand même un peu changé. Mais peu importe, c'est une variante. On peut l'utiliser si ça nous branche, ne pas l'utiliser dans le cas contraire. Mais disons que la variante "immortel" ne déséquilibre en rien le jeu et que ma variante oui, puisque tu en as l'air bien sûr. J'ai quand même envie d'en discuter et de l'essayer.
Si mon idée te déplait, il suffit de ne l'utiliser et l'affaire est réglée. Après il y en a peut-être que ça intéresse et pour qui le déséquilibrage éventuel qu'elle apporte ne pose pas de problème. La discussion reste ouverte pour calibrer tout ça.

Edit : il y a quand même un lien évident. Mon ennui c'est de faire de longs trajets que j'ai déja fait et pour lesquels je risque la mort alors que je suis proche du but. D'où ma variante pour éviter des déplacements qui risquent de m'être fatals en fin de malédiction.
La variante immortal évite tout simplement la mort, donc elle est aussi là pour pallier à cet ennui. Avec la variante immortel, plus de retour en arrière. Les poulpes y ont bien pensé, même si différemment. Et même si le médaillon a des effets négatifs et nous envoie n'importe où, ce sera toujours mieux que de tout perdre et reprendre à 0.
Donc deux variantes qui rendent le jeu un peu plus facile en aidant à ne pas mourir / en empêchant de mourir, ou du moins laissent un choix supplémentaire. L'une raccourcit, l'autre rallonge.
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Pour revenir sur l'équilibre, comme j'ai dit dans les comment du kickstarter,

"Il faut tout d'abord les découvrir, les pierres de téléportation. Elles sont rares (une par zone), peu de chances qu'on en ait beaucoup. Donc ça pourrait raccourcir certains chemins, mais uniquement en fin de malédiction, une fois qu'on a déjà bien sillonné le continent, et si on a la chance d'en avoir une près de nous et une près de notre destination. Dans tous les cas il va falloir marcher. Et on pourra toujours préférer la marche au téléport si on n'a pas tout bien exploré entre les deux téléports, ou si on veut chasser ou autre avant d'arriver à destination. "

Et puis je trouve que c'est plutôt dans la lignée de la variante "immortel" offerte en stretch goal (est-ce qu'elle ne déséquilibre pas le jeu ? libre à ceux qui l'auront de l'utiliser ou pas).

Si jamais certains veulent voir ça en variante en SG, n'hésitez pas à commenter sur KS, on sait jamais ;)
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Je teste avec ma prochaine malédiction, et je vous dirai combien de téléports j'ai trouvé et au bout de combien de temps de jeu, ça fera une idée ;)
Mais c'est sûr qu'on ne les fera pas tous, il y a des cartes exploration que je n'ai vues qu'une fois et pourtant j'ai fait pas mal de parties (oui, je suis mort plein de fois au début :whistling:)
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Le mot "déséquilibre" est pas forcément adapté, puisque ça ne change pas l'équilibrage du jeu en soi. Si on se téléporte on perd 5 cartes (ou plus, hein, ça se discute) et on range tout le plateau pour se retrouver ailleurs. Si on y va à pied, on peut soit se retrouver à l'arrivée avec plein de super trouvailles et plus de cartes qu'au départ parce qu'on a fait des super chasses et autres surprises, soit exténué, soit mort. Donc, l'équilibrage... ça reste un jeu qui raconte une histoire, avec du hasard donc il n'est pas tant que ça question d'équilibre. C'est juste qu'avec le téléport on évite cette phase, on ne gagne rien, on ne fait que perdre 5 cartes (ou plus, hein, discutons-en :D' ) par contre on gagne du temps et on privilégi du coup l'énigme à la survie en fin de campagne.

Et à nouveau, un seul téléport par zone, vraiment pas évident à trouver. Pas du tout sur qu'on puisse en avoir un qui nous rapproche. Et il faudra dans tous les cas (sauf énorme coup de bol) continuer à pied du téléport à notre destination.
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Tout à fait d'accord pour la notation externe, un petit peu dommage. Cela dit, il y a bien le carnet du cartographe. Et personnellement je joue en cartographiant le continent, donc ça va, ça ne me dérange pas trop d'avoir une petite feuille dans ma besace sur laquelle je note mes téléports
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Dans l'un ni dans l'autre, le but n'est la survie de déplacement. Par contre dans les deux il y a le plaisir du déplacement, qui se perd à force de répétition sur la fin de la malédiction (juste pour moi, certainement pour d'autres et certainement pas pour tous).
Dans le 7ème continent, le but est la résolution de la malédiction, avec exploration obligatoire pour la recherche d'indice quand on commence la malédiction. On tatonne à travers le continent, on avance dans nos recherches... Ce n'est qu'une fois toute cette phase d'exploration et de recherches d'indices terminée, quand on s'approche du but, que j'aimerais que les choses s'accélèrent, retourner voir là-bas si en fait je n'avais pas raté un détail par exemple. ça n'enlève pas le but qui est de résoudre la malédiction, ça le met même en valeur pour moi. Mais je comprends qu'on ne soit pas d'accord et qu'on tienne à tout faire à pied.
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Quand au temps de jeu, c'est vrai que ça raccourcirait, puisque ça enlèverait des allers retours à partir d'un certain moment (au bout d'une dizaine d'heure de jeu, on pourrait commencer à utiliser des raccourcis). C'est justement ces temps que je veux enlever (j'ai joué une bonne cinquantaine d'heure au moins et c'est seulement sur ces temps la que j'ai un peu moins apprécié le jeu). C'est un choix de joueur, en effet. Bref je teste ça sur ma prochaine partie, je vous ferai des retours !
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Pour "Dans le ciel", c'est ce que j'espérais avec les teasers, mais en fait je ne pense pas que ça fasse office de téléport, puisqu'il faut se déplacer de carte en carte dans le ciel, comme sur la terre. De plus on ne peut démarrer que de la carte où est posée la montgolfière. C'est du moins ce que j'ai compris
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AH, pour le big spoiler je ne savais pas.

Par contre, trop facile, c'est un point de vue. Une carte par zone, faut déja tomber dessus, vu le nombre de cartes qu'il y a par zone. Donc à tester, mais on aura quelques pierres, jamais toutes. Et il faudra dans tous les cas parcourir le continent en entier de prime abord. Donc ce n'est qu'au bout d'un moment dans la malédiction qu'on pourra éviter certains voyages parfois trop long à mon gout.

Ensuite, ce n'est pas tant une question de difficulté mais de ce qu'on veut au bout d'un moment. Quand j'ai parcouru le continent en long et en large et que je voudrais vérifier un truc de l'autre côté, je n'ai plus envie d'y aller. Je suis excité par la résolution de l'énigme et plus du tout par le trajet à faire pour vérifier un truc incertain. Parfois je n'ai plus très envie, quand je me sens proche de la résolution, de refaire tout le chemin. Comme dans un jeu vidéo ou à open world où, au bout d'un moment et dans tous les jeux de ce genre, on met des téléports pour éviter la redondance des aller retours.

A nouveau, pour ceux qui adorent le côté survie, et qui ne se lassent pas de ces allers retours, ce n'est évidemment pas une variante intéressante.
Après c'est juste une idée, chacun peut l'adapter à sa sauce évidemment
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sinon avoir des feuilles aux graphismes du 7th continent avec un simple tableau, une case par zone, pour noter dans chaque zone la carte marquée (le cas échéant). ça permettrait de visualiser dans quelle zone on veut aller (pas évident avec les stickers / intercallaires)
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Tout à fait, ça serait pas mal de les avoir facilement en visu, et l'intercalaire serait peut-être plus classe que le sticker
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Bonjour à tous, une idée de variante pour se déplacer plus rapidement à travers le continent une fois la malédiction bien avancée (variante utopiste où les poulpes auraient vent de l’idée et le proposeraient en add-on ou stretch goal :D'durant la campagne… voir la variante homemade plus réaliste – mais moins bien quand même :silly: – en fin de post) :

- Un ensemble de 10 nouvelles cartes exploration : les « pierres de téléportation ». Les cartes seraient des cartes exploration classique pour le verso (une par zone) et auraient toutes le même recto (la pierre de téléportation).

- Quand une carte « pierre de téléportation » est retournée, la carte terrain qui lui est reliée est marquée (en notant son nom sur une feuille séparée ou en collant un post it sur la carte) et la carte exploration « pierre de téléportation » est bannie.

- Plus la malédiction avance, plus les joueurs ont de chances de révéler des pierres de téléportation et donc de marquer des cartes (même si cela reste aléatoire).

- Pour une action (par exemple 5:card_blue:0:icon_succes:) sur une carte marquée par une pierre de téléportation, le groupe peut se rendre sur n’importe quelle autre carte précédemment marquée (en rangeant le reste du plateau) et donc voyager d'une zone à une autre beaucoup plus facilement.

Cette variante simulerait l’arrivée des points de téléportation dans les jeux vidéos à open world et enlèverait l’obligation de reparcourir tout le continent à pied à l’envers systématiquement, ce qui est parfois dommage quand on a tout exploré et qu’on doit juste ranger par faute de temps, ou qu’on a deviné où il fallait aller (à l’autre bout du continent), mais qu’on n’en est pas sûr et qu’on n’a plus forcément la motivation de tout re-explorer à l’envers sans certitude. Parfois ce serait sympa de pouvoir aller un peu plus vite pour privilégier l’énigme à la survie / exploration.

Cela resterait une variante (pour ceux qui préfèreraient continuer en mode survie / à pied) et le fait qu’il n’y ait qu’une carte « pierre de téléportation par zone » ne rendrait pas systématique leur découverte et ne casserait pas non plus le côté « exploration obligatoire ». Il faudrait dans tous les cas parcourir tout le continent à pied la première fois, et ceux qui voudraient avoir plus de chances de découvrir des pierres de téléportation seraient obligés de retourner un maximum de cartes exploration, ce qui (les vétérans le savent bien), joue grandement sur la survie. Une variante, donc, qui ne dénaturerait pas, il me semble, l’esprit du jeu, mais pourrait plaire aux explorateurs ?
Qu’en pensez-vous ?

Variante homemade : plutôt que d’avoir 10 nouvelles cartes exploration, on peut toujours coller un sticker sur le recto d'une carte prise au hasard dans chaque paquet exploration (en prenant soin de ne pas regarder le recto de la carte) ou glisser une jeton homemade dans le sleeve si les cartes sont sleevées. Ces cartes deviennent les cartes "pierre de téléportation" (en plus d'avoir leur effet inscrit sur le recto). Il suffit, une fois une de ces cartes découvertes, de retirer le sticker ou le sleeve (au lieu de banir la carte) pour marquer la carte terrain.