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Salut Kristoff,
Merci beaucoup pour ton retour. L’idée est vraiment de créer une partie asymétrique où chaque joueur aura sa propre petite « malédiction » à résoudre mais qui influencera tout le groupe. Donc vraiment pensé pour une partie à plusieurs. En soi chaque péché peut être considéré comme une quête annexe comme tu dis. Mais j’ai du mal pour l’instant à voir comment je pourrais adapter ça à une partie solo. Je joue très souvent en solo, donc si je trouve une bonne idée, ou si quelqu’un a des suggestions, je verrai pour l’adapter avec grand plaisir. (HS mais je me suis demandé, tu habites dans le 57 ? Parce que moi oui ) Posté - Edité
Merci pour ton retour Firebird.
Effectivement l'idée n'est pas du tout de tout mettre sur une carte, j'ai très simplifié la rédaction sur le post pour que ça ne soit pas trop lourd. Dans les faits, tout ça sera découpé en plusieurs cartes avec bien sûr un texte d'ambiance, du piochage de cartes pour l'effet découverte surprise etc. Au minimum ça sera comme ça : Carte Péché avec la nature du péché et les conditions pour la révélation du péché Cette nouvelle carte révélation du péché événement temporaire malédiction avec les effets permanents du péché et les conditions pour l'expiation Finalement l'action d'expiation événement temporaire Je me suis interrogé sur la difficulté. L'idée de base était vraiment d'ajouter une nouvelle profondeur au jeu avec une difficulté accrue. Mais c'est vrai que c'est peut-être trop pour les joueurs casual. D'où l'idée d'ajouter des cartes Péché "neutre" sans effet ou un effet négatif plus soft. Pour rebondir sur la gourmandise, je rentre en détail sur la réflexion ça peut paraitre très contraignant, mais au final il faut révéler 2 cartes pour avoir à défausser les cartes aliment. Avec en moyenne 6 cartes malédictions en jeu, les chances d'en piocher 2 sont quand même peu élevées. Surtout que je précise que les cartes doivent être piochées dans le plus gros paquet afin d'avoir un minimum de chances d'en piocher Pour la luxure, j'avoue que j'étais pas forcément à l'aise lors de la création. Mais je me suis dit que le continent est impitoyable, je voulais que chaque péché soit poussé à l'extrême et soit réellement une malédiction. J'ai donc décidé de partir sur ça mais j'ai quand même ajouté la possibilité que ça se passe bien lors de la révélation Après je pense que c'est aussi une bonne idée d'ajouter une version plus soft de ce péché. Et merci pour l'incohérence, c'est modifié. Par contre je rappelle que c'est pour participer à l'action AVEC UN AUTRE JOUEUR. L'effet ne s'applique pas lorsque l'action est entreprise par le joueur seul Sinon pour finir sur un effet positif constant du péché, je ne pense pas que ça soit cohérent avec l'idée de base. Comme dit plus haut je pense que les péchés doivent être poussés à l'extrême et qu'ils soient réellement une malédiction. Par contre effectivement un effet positif permanent une fois "la malédiction levée" est certainement quelque chose que je veux ajouter. Après l'expiation du péché vient la vertu . Si tu as d'autres remarques n'hésites pas ! Posté - Edité
Bonjour à tous les maudits !
En farfouillant sur le forum je suis tombé sur ce sujet concernant le mode Un traître parmi nous ! : https://the7thcontinent.seriouspoulp.com/fr/forum/topic/815/traitres/page/1 Durant l'échange Eitheleul propose l'idée de traitres tous différent avec chacun une particularité et Kornetmuse rebondit sur l'idée avec une idée impliquant des péchés. J'ai adoré cette idée et ça m'a beaucoup inspiré. J'ai donc réfléchi et je vous présente mon idée d'une extension Les 7 Péchés Maudits. Petite explication d'ambiance : Vous êtes maudit, vous êtes de retour sur le 7ème Continent, bla bla bla tout ça on connait. Ce que vous n'avez pas remarqué tout de suite lors de votre retour sur le continent, c'est que votre comportement change peu à peu. Vous avez l'impression que vos vieux démons refont surface et que cette tentation, que vous arrivez d'habitude à repousser facilement, devient de plus en plus forte. Jusqu'au moment où vous perdez totalement le contrôle. Votre plus grand défaut devient maintenant un fardeau insoutenable qui rendra votre aventure et celle de vos compagnons d'infortune encore plus difficile. Une seule solution, faire face à vos péchés, se repentir en espérant que le continent vous pardonne vos actes. Explication de la mécanique : En début de partie chaque joueur prend au hasard une carte Péché qu'il doit garder secret. Aucun joueur ne doit connaitre la nature de la carte Péché des autres joueurs. (L'extension présente très peu voire aucun intérêt si vous jouez seul). A un moment de la partie, sous certaines conditions propres à chaque péché, les joueurs auront la possibilité de révéler leur carte Péché. Une fois révélé, un péché affectera la partie négativement, soit pour le joueur concerné soit parfois pour le groupe entier. Chaque péché révélé pourra (et devra) être expié d'une manière légèrement différente pour chaque péché. Pour gagner la partie, il est nécessaire d'expier le péché de chaque joueur avant de lever la dernière malédiction en jeu. Descriptif détaillé des différents effets : Avant de passer à la création des cartes, je décris ici chaque péché et ses effets pour voir si j'ai des retours et éventuellement modifier certains points. GOURMANDISE Révélation du péché : Lorsque tous les personnages se trouvent sur la même carte Terrain et qu'au moins 3 cartes ayant le mot-clef aliment sont dans l'inventaire des joueurs, vous pouvez révéler cette carte et appliquer l'effet suivant : Tous les joueurs doivent défausser toutes les cartes ayant le mot-clef aliment depuis leur inventaire. Piochez au hasard 7 cartes dans la Défausse (10 cartes si vous avez défaussé plus de 3 cartes). Vous pouvez mélanger les cartes compétence de votre personnage dans le Deck Action. Défaussez le reste. Prenez une carte 134 Malédiction : L'effet suivant s'applique tant que vous avez cette carte en main : - A chaque fois qu'un autre joueur possédant au moins une carte ayant le mot-clef aliment dans son inventaire se trouve sur la même carte terrain que vous, vous devez immédiatement entreprendre l'action suivante : 32 Vous ne pouvez utiliser aucune carte de votre main ou de votre inventaire. Ajoutez les cartes aliment du personnage concerné à votre inventaire. Si vous n'avez pas de place pour le faire, vous devez défausser un objet. Vous pouvez choisir une carte ayant le mot-clef agressivité dans la Défausse et l'ajouter à votre main. Prenez une carte 106. Vous devez défausser une carte ayant le mot-clef sérénité et/ou endurance depuis votre main ou votre inventaire ou prendre une carte 106 supplémentaire. - Lorsque vous participez à une action vous devez appliquer l'effet suivant A l'étape de Conséquence, piochez 7 cartes (10 si aucun autre personnage n'est présent sur la carte Terrain où vous êtes) dans la Défausse ou dans le Deck Action (vous devez choisir le paquet qui contient le plus de cartes). Si vous révélez 2 cartes ou plus vous devez défausser toutes les cartes ayant le mot-clef aliment depuis votre inventaire et celui de tous les personnages présents sur la carte Terrain où vous êtes. Prenez une carte 134 Dans le cas contraire, vous pouvez choisir une carte ayant le mot-clef volonté dans la Défausse et l'ajouter à votre main ou la mélanger dans le Deck Action. Mélangez les cartes dans le paquet où vous les avez piochées. Expiation du péché : Si une idole se trouve sur la carte Terrain où vous êtes et que vous n'êtes pas affamé, vous pouvez défausser une carte ayant le mot-clef aliment depuis votre inventaire pour entreprendre l'action suivante : 33 Vous ne pouvez utiliser aucune carte de votre main ou de votre inventaire. Si vous révélez une carte à l'étape de Résultat, l'action se solde par un échec et vous devez prendre une carte 106. Prenez 3 cartes 003. Tous les personnages peuvent ranger leur état affamé et/ou intoxiqué. Piochez 10 cartes au hasard dans la Défausse, vous pouvez mélanger les cartes ayant le mot-clef volonté et/ou sérénité et les cartes compétences de votre personnage dans le Deck Action. Bannissez cette carte. Si vous avez déjà échoué à cette action durant la partie, prenez une carte 750 ORGUEIL Révélation du péché : Au début de l'étape Coût d'une action , , , à laquelle vous participez avec au moins un autre joueur et pour laquelle des objets ont été utilisés à l'étape Objet, vous pouvez révéler cette carte et appliquer l'effet suivant : Ignorez les effets de toutes les cartes utilisées à l'étape Objet. Aucune autre carte ne peut être utilisée depuis la main des participants. Si vous révélez une carte à l'étape de Résultat, l'action se solde par un échec. Si l'action se solde par un échec, vous devez prendre une carte 100 supplémentaire à l'étape Conséquence. Malédiction : L'effet suivant s'applique tant que vous avez cette carte en main : - Le nombre d'objet que vous pouvez posséder dans votre inventaire est réduit de 1. - Vous devez participer à toutes les actions , , , , , entreprises. Vous ne pouvez utiliser aucune carte de votre main ou de votre inventaire lors de ces actions. Si 2 cartes ou plus sont révélées à l'étape Résultat, l'action se solde par un échec. Si l'action se solde par un échec, vous devez prendre une carte 100 supplémentaire à l'étape Conséquence. Expiation du péché : Si une idole se trouve sur la carte Terrain où vous êtes et que vous n'êtes pas paranoïaque, vous pouvez défausser 2 cartes ayant le mot-clef volonté et/ou sérénité depuis votre main et/ou votre inventaire pour entreprendre l'action suivante : 33 Vous ne pouvez utiliser aucune carte de votre main ou de votre inventaire. Si vous révélez une carte à l'étape de Résultat, l'action se solde par un échec et vous devez prendre une carte 100. Prenez 3 cartes 003. Piochez 10 cartes au hasard dans la Défausse, vous pouvez mélanger les cartes ayant le mot-clef volonté et/ou sérénité et les cartes compétences de votre personnage dans le Deck Action. Bannissez cette carte. Si vous avez déjà échoué à cette action durant la partie, prenez une carte 750 PARESSE Révélation du péché : Lorsque vous êtes fatigué, que l'action est disponible sur la carte Terrain où vous êtes et que vous avez au moins 3 cartes ayant le mot-clef endurance et/ou volonté dans votre inventaire et/ou votre main, vous pouvez révéler cette carte et appliquer l'effet suivant : Prenez une carte 101. Défaussez toutes les cartes ayant le mot-clef endurance et/ou volonté de votre inventaire et de votre main. Vous devez immédiatement réaliser l'action suivante : 3+4 Si vous révélez une carte à l'étape de Résultat l'action se solde par un échec Rangez votre état fatigué. Vous devez réaliser cette action à nouveau. Malédiction : L'effet suivant s'applique tant que vous avez cette carte en main : - Vous ne pouvez posséder aucune carte ayant le mot-clef endurance et/ou volonté dans votre main ou votre inventaire. - Chaque fois que vous participez à une action , , , , vous devez obtenir un succès supplémentaire pour réussir cette action. En cas d'échec, prenez une carte 101. - Si vous êtes fatigué, chaque action , , , à laquelle vous participez nécessite 2 succès supplémentaires pour être réussie. Expiation du péché : Si une idole se trouve sur la carte Terrain où vous êtes et que vous n'êtes pas fatigué, vous pouvez piocher 7 cartes dans le Deck Action. Si vous révélez une carte mélangez toutes les cartes piochées sans en tenir compte dans le Deck Action et prenez une carte 101. Si vous révélez au moins 2 cartes ayant le mot-clef endurance et/ou volonté, mélangez toutes les cartes piochées dans le Deck Action et vous pouvez entreprendre l'action ci-dessous. Sinon, mélangez toutes les cartes piochées dans le Deck Action. 33 Vous ne pouvez utiliser aucune carte de votre main ou de votre inventaire. Prenez 3 cartes 003. Piochez 10 cartes au hasard dans la Défausse, vous pouvez mélanger les cartes ayant le mot-clef endurance et/ou volonté et/ou sérénité et les cartes compétences de votre personnage dans le Deck Action. Bannissez cette carte. Si vous avez déjà échoué à cette action durant la partie, prenez une carte 750 COLERE Révélation du péché : Immédiatement après l'échec d'une action à laquelle vous avez participé, si tous les personnages se trouvent sur la même carte Terrain et chaque joueur possède au moins un objet avec 3 ou +, vous pouvez révéler cette carte et appliquer l'effet suivant : Défaussez toutes les cartes ayant le mot-clef sérénité depuis votre main et votre inventaire puis -3 pour chaque joueur. Un personnage au hasard prend une carte 104. Un personnage au hasard prend une carte 103. Malédiction : L'effet suivant s'applique tant que vous avez cette carte en main : - Vous ne pouvez posséder aucune carte ayant le mot-clef sérénité dans votre main. - Vous ne pouvez posséder que des cartes ayant le mot-clef agressivité dans votre inventaire. - A chaque fois qu'une action à laquelle vous participez échoue et qu'au moins une carte a été révélée à l'étape Résultat, -4 . Vous pouvez choisir une carte ayant le mot-clef agressivité dans la Défausse et l'ajouter à votre main. - A chaque fois qu'une action à laquelle vous participez échoue et que 2 cartes ou plus ont été révélées à l'étape Résultat, un personnage au hasard prend une carte 104 et un personnage au hasard prend une carte 103. Expiation du péché : Si une idole se trouve sur la carte Terrain où vous êtes et que vous n'êtes pas paranoïaque, vous pouvez piocher 7 cartes dans le Deck Action. Si vous révélez une carte mélangez toutes les cartes piochées sans en tenir compte dans le Deck Action et prenez une carte 100. Si vous révélez au moins 2 cartes ayant le mot-clef sérénité, mélangez toutes les cartes piochées dans le Deck Action et vous pouvez entreprendre l'action ci-dessous. Sinon, mélangez toutes les cartes piochées dans le Deck Action. 33 Vous ne pouvez utiliser aucune carte de votre main ou de votre inventaire. Prenez 3 cartes 003. Piochez 10 cartes au hasard dans la Défausse, vous pouvez mélanger les cartes ayant le mot-clef volonté et/ou sérénité et les cartes compétences de votre personnage dans le Deck Action. Bannissez cette carte. Si vous avez déjà échoué à cette action durant la partie, prenez une carte 750 ENVIE Révélation du péché : Lorsqu'un autre joueur présent sur la même carte Terrain que vous ajoute une carte (à l'exception des cartes et des cartes aliment) dans son inventaire et que votre inventaire est plein, vous pouvez révéler cette carte et vous devez immédiatement entreprendre l'action suivante : 31 Vous ne pouvez utiliser aucune carte de votre main ou de votre inventaire. Défaussez un objet de votre inventaire pour y ajoutez la carte . Vous pouvez choisir une carte ayant le mot-clef agressivité dans la Défausse et l'ajouter à votre main. Vous pouvez choisir une carte ayant le mot-clef volonté dans la Défausse et l'ajouter à votre main. Vous devez réaliser cette action à nouveau. Si au moins une carte a été révélée à une étape Résultat l'autre joueur prend une carte 104. Malédiction : L'effet suivant s'applique tant que vous avez cette carte en main : - Vous devez participer à toutes les actions , , , entreprises. - A chaque fois qu'un joueur révèle une carte (à l'exception des cartes et des cartes aliment) vous devez obligatoirement l'ajouter à votre inventaire si c'est possible et que votre inventaire n'est pas plein. - A chaque fois qu'un autre joueur présent sur la même carte terrain que vous ajoute une carte (à l'exception des cartes et des cartes aliment) dans son inventaire vous devez immédiatement entreprendre l'action suivante : 32 Vous ne pouvez utiliser aucune carte de votre main ou de votre inventaire. Ajoutez la carte à votre inventaire. Si vous n'avez pas de place pour le faire, vous devez défausser un objet. Vous pouvez choisir une carte ayant le mot-clef agressivité dans la Défausse et l'ajouter à votre main. Prenez une carte 100. Vous devez défausser une carte ayant le mot-clef sérénité et/ou volonté depuis votre main ou votre inventaire ou prendre une carte 100 supplémentaire. Expiation du péché : Si une idole se trouve sur la carte Terrain où vous êtes et que vous n'êtes pas paranoïaque, vous pouvez défausser 2 cartes depuis votre inventaire pour entreprendre l'action suivante : 33 Vous ne pouvez utiliser aucune carte de votre main ou de votre inventaire. Prenez 3 cartes 003. Piochez 10 cartes au hasard dans la Défausse, vous pouvez mélanger les cartes ayant le mot-clef sérénité, les cartes et les cartes compétences de votre personnage dans le Deck Action. Bannissez cette carte. Si votre inventaire est vide, prenez une carte 100. Si vous avez déjà échoué à cette action durant la partie, prenez une carte 750 AVARICE Révélation du péché : Lorsque vous possédez 7 points d'expérience ou plus, vous pouvez révéler cette carte et appliquer l'effet suivant : Prenez une carte 003 dorée présente sous la carte et ajoutez la à votre main comme si c'était une carte . Cette carte doit rester dans votre main et réduit donc la limite de cartes dans votre main de 1. Prenez une carte 100. Malédiction : L'effet suivant s'applique tant que vous avez cette carte en main : - Tant que vous avez une carte 003 dorée dans votre main, vous ne pouvez pas ranger votre état paranoïaque. - Si vous n'avez pas de carte 003 dorée dans votre main, vous devez, dès que c'est possible, en prendre une sous la carte et l'ajouter à votre main comme si c'était une carte . Cette carte doit rester dans votre main et réduit donc la limite de cartes dans votre main de 1. Prenez une carte 100. - Vous ne pouvez pas dépenser plus de 7 points d'expérience à la fois. - Avant de dépenser des points d'expérience pour acquérir des cartes compétences avancées, piochez 7 cartes dans la Défausse ou dans le Deck Action (vous devez choisir le paquet qui contient le plus de cartes). Pour chaque carte révélée, vous devez défausser une carte ayant le mot-clef volonté depuis votre main et/ou votre inventaire. Si vous le faites, vous pouvez acquérir jusqu'à 2 cartes compétences avancées. Dans le cas contraire, vous ne pouvez acquérir qu'une seule carte compétence avancée. Expiation du péché : Si une idole se trouve sur la carte Terrain où vous êtes, vous pouvez défausser une carte 003 dorée depuis votre main pour entreprendre l'action suivante : 33 Vous ne pouvez utiliser aucune carte de votre main ou de votre inventaire. Prenez 3 cartes 003. Rangez votre état paranoïaque. Piochez 10 cartes au hasard dans la Défausse, vous pouvez mélanger les cartes ayant le mot-clef sérénité, les cartes compétences avancées et les cartes compétences de votre personnage dans le Deck Action. Bannissez cette carte. Si vous avez déjà échoué à cette action durant la partie, prenez une carte 750 LUXURE Je déconseille ce contenu (même si non-explicite) aux mineurs. Révélation du péché : Avant l'étape Coût d'une action à laquelle vous participez avec au moins un autre joueur, vous pouvez révéler cette carte. L'action est annulée, choisissez un autre participant au hasard et vous devez immédiatement entreprendre l'action suivante : 23 Vous ne pouvez utiliser aucune carte de votre main ou de votre inventaire. Vous et le personnage désigné devez défausser toutes les cartes de votre main. Vous pouvez également ranger vos états fatigué et/ou frigorifié et/ou effrayé et/ou terrifié. Vous devez entreprendre l'action ci-dessous. 50 Vous ne pouvez utiliser aucune carte de votre main ou de votre inventaire. Si vous révélez une carte à l'étape Résultat, l'action se solde par un échec. Défaussez toutes les cartes de votre main. Vous pouvez choisir une carte ayant le mot-clef agressivité dans la Défausse et l'ajouter à votre main. Prenez une carte 100 Vous devez entreprendre l'action ci-dessous. 43 Le personnage désigné doit défausser toutes les cartes de sa main et prendre une carte 107 Vous devez entreprendre l'action à nouveau. Malédiction : L'effet suivant s'applique tant que vous avez cette carte en main : - Le nombre de cartes que vous pouvez posséder dans votre main est réduit de 1. - Vous ne pouvez posséder aucune carte ayant le mot-clef vigilance et/ou sérénité dans votre main. - Pour participer à une action avec un autre joueur, vous devez défausser une carte ayant le mot-clef volonté depuis votre main ou votre inventaire. Si vous ne pouvez pas, un autre participant peut défausser une carte ayant le mot-clef sérénité depuis sa main ou son inventaire. - Un personnage paranoïaque et/ou effrayé et/ou terrifié ne peut pas être seul avec vous sur la même carte terrain. Sauf pour une action , dans ce cas, une fois l'action réalisée, vous devez vous séparer dès que cela devient possible. Expiation du péché : Si une idole se trouve sur la carte Terrain où vous êtes et que vous n'êtes pas paranoïaque, vous pouvez piocher 7 cartes dans le Deck Action. Si vous révélez une carte mélangez toutes les cartes piochées sans en tenir compte dans le Deck Action et prenez une carte 100. Si vous révélez au moins 2 cartes ayant le mot-clef sérénité, mélangez toutes les cartes piochées dans le Deck Action et vous pouvez entreprendre l'action ci-dessous. Sinon, mélangez toutes les cartes piochées dans le Deck Action. 33 Vous ne pouvez utiliser aucune carte de votre main ou de votre inventaire. Prenez 3 cartes 003. Piochez 10 cartes au hasard dans la Défausse, vous pouvez mélanger les cartes ayant le mot-clef volonté et/ou sérénité et les cartes compétences de votre personnage dans le Deck Action. Bannissez cette carte. Si vous avez déjà échoué à cette action durant la partie, prenez une carte 750 Pour ceux qui ont lu les balises spoiler, voici les points sur lesquels je réfléchis encore ou qui me gênent : - Je pense ajouter après l'expiation d'un péché des cartes bonus ou dans le même esprit que celles qu'on peut avoir avec certains animaux sur le continent - Je ne sais pas si chaque joueur doit avoir un Péché ou si je dois ajouter des cartes sans péché (mais avec un petit effet quand même) comme dans l'extension Un traître parmi nous ! où on ne sait pas combien de traîtres il y a. - Le point qui me gêne le plus c'est qu'il faudrait que les cartes Péché soient révélées assez tôt dans la partie pour que l'extension ait du sens mais j'aimerais laisser le choix aux joueurs du moment où ils révèlent leur carte. Du coup je ne sais pas comment éviter le cas de figure où les joueurs attendent et révèlent leur péché en toute fin de partie pour ensuite l'expier dans la foulée sans subir les effets négatifs du péché, tout ça juste avant de finir la malédiction principale et gagner la partie. - Remplacer la carte 750 Si vous avez des questions, des remarques, des avis ou des suggestions faites-vous plaisir ! Merci d'utiliser des balises spoiler dans vos commentaires si vous entrez dans les détails de la mécanique ou de certains effets. Merci et soyez maudits ! Posté
Bonjour à tous,
Quelqu'un aurait-il les fichiers de cette malédiction ? Merci les explorateurs Posté
Si on garde une approche thématique et qu'on réfléchit en terme d'analogie à une situation réelle, je pense que la carte ne peut pas se partager.
Posté
Darky a écrit : (perso j'en ai 3 autres sans compter celle de ce topic, imprimées avec imprimante laser perso), mais clairement leur niveau d'aboutissement ne justifie pas le temps qui serait investi dedans pour faire une impression propre. Lesquelles as-tu ? Je suis curieux. Il me semble que The Lost Explorer a l'air tout aussi abouti que The Lost & Found non ? Posté
Non j'ai la version complète KS.
Je ne sais pas si je connais toutes les extensions fan-made existantes mais de mes recherches sur ce forum et sur BGG j'ai vu qu'il y avait The Lost Explorer qui serait principalement celle à laquelle je pense, il y a tous les personnages customs avec leurs compétences et Out Of Options Posté
Oui pour la logistique je comprends et je suis conscient de ce que fait Arnaud pour la communauté, merci à lui .
Sinon pour l'imprimeur, le calibrage réalisé pour l'impression de cette extension n'est pas suffisant pour les autres ? Si les extensions sont faites à partir des mêmes banques d'images, le calibrage devrait être sensiblement identique non ? Si oui, qu'est-ce qui empêcherait d'envoyer les fichiers des autres extensions et d'ajouter ça à la vague d'impression en cours ? Posté
Hello je déterre un peu ce sujet car je suis dans ce cas en ce moment mais je pense avoir trouvé la solution qui en fait en y réfléchissant est plutôt logique.
Si on a acquis l’état sourd aux boules de cire d’utiliser à nouveau les boules de cire pour redevenir sourd. C’est plutôt logique, on met les boules dans les oreilles pour ne plus entendre et on les retire pour entendre mais on ne les jette pas, d’ailleurs rien sur la carte des boules de cire n’indique qu’il faut défausser la carte après utilisation. Donc à moins d’avoir défaussé l’objet entier qui contenait les boules, il nous est toujours possible de récupérer cet état sourd. s’il existe un autre moyen d’acquérir cet état (si oui, je ne le connais pas et ne veux pas le découvrir tout de suite ) alors je ne sais pas. Posté
Merci pour ta réponse Firebird.
Je vais suivre ton conseil, je vais continuer avec une combinaison et j'adapterai si jamais Et non je n'ai pas réussi la Déesse Vorace du premier coup je suis mort 2 fois peu de temps après avoir rejoint le continent Ma 3ème partie a été extrêmement longue et compliquée, plus de 20h il me semble, j'ai fini avec quasiment toutes les cartes 050 25 compétences avancées la chasse de trouver certains objets dont une fusée de détresse un fusil J'ai eu le sentiment d'être constamment sur la sellette, je ne pouvais à aucun moment baisser la garde, il fallait gérer le deck action et mon inventaire judicieusement à chaque étape pour ne pas être piégé à un moment critique. En bref, quel jeu !! Posté
Bonjour à tous,
J’ai terminé ma première malédiction la Déesse Vorace après une partie riche en rebondissements, et je me demandais quelle était la meilleure façon de découvrir les malédictions suivantes ? J’ai trouvé l’ordre des malédictions suivant leur difficulté qui conseille d’enchaîner avec l’Offrande aux Gardiens le Coffret des Damnés. J’ai le sentiment que rejouer la Déesse Vorace ne procurerait pas autant de plaisir que de la découvrir pour la première fois. J’ai donc peur de me « gâcher le plaisir » trop vite en combinant tout de suite des malédictions, sachant que je vais devoir quand même rejouer chaque malédiction pour découvrir la fin unique de chaque malédiction (si elles en ont toutes une comme la Déesse Vorace Du coup je me pose la question, est-il préférable selon vous de d’abord jouer chaque malédiction une à une et d’ensuite les combiner ou alors je passerai vraiment à côté de quelque chose si je ne commence pas directement avec certaines combinaisons ? (Si vous conseillez de faire des combinaisons, selon vous quelles sont les meilleures sans donner de détails ?) Posté
Bonjour à tous,
La traduction de cette extension a-t'elle été réalisée finalement ? Posté
Bonjour,
Après recherche je n'ai pas trouvé la réponse à ma question, les numéros inutilisés à ce jour (voir FAQ) sont-ils le signe d'une dernière extension à venir afin de compléter les vides ? Ou ces numéros resteront-ils un mystère pour tous les explorateurs du 7ème continent et ce jusqu'à la fin des temps ? |