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Oui, en effet :
l'indice sur le grigri n'était pas très clair ... J'avais compris qu'il me fallait un objet avec le mot clé grigri et un drapeau bleu mais c'est pas simple à trouver. Un indice dit qu'il faut utiliser les pictogrammes pour le trouver, qu'il s'agit d'une statuette. Et un autre indice parle de l'endroit où il est : à côté d'une rivière et d'un pont ... Sauf qu'au début je pensais que c'était plus au nord. Je pense que l'indice aurait pu être plus clair sur où chercher. Posté
Au cas où :
Il ne faut pas se rendre là pour la malédiction du phare dans la nuit le phare dans la nuit te permettra de trouver une autre mongolfière qui peut être utile Posté
Bonjour à tous,
Je me demandais si vous jouez tout seul combien de personnages vous utilisiez et quel nombre vous semble le plus optimal ? De mon point de vue, le jeu semble favoriser énormément les joueurs multiples : * Possibilité de changer la valeur du nombre de cartes à tirer pour épuiser moins vite son deck d'action. * Possibilité de combiner des compétences plus nombreuses de différents personnages. * Possibilité de construire plus d'objets. * Possibilité de conserver plus de cartes main bleues en main. * Possibilité de conserver plus de cartes mains vertes en main. * Beaucoup plus de cartes dans le deck d'action (à 4 joueurs, on passe de 45 à 60 cartes soit 33 % supplémentaires c'est énorme!). * Possibilité de continuer à jouer si un joueur est éliminé mais pas l'ensemble du groupe. * Possibilité de chasser presque constamment sans être ensanglanté (il suffit de ne pas inclure les personnages ensanglantés dans la chasse). * Etc. Il y a cependant quelques avantages à jouer avec un seul personnage mais ça ne balance pas tous les inconvénients selon moi : - On ne pioche pas de carte 100 en ratant une action à plusieurs. - Exceptionnellement, on a un sort plus favorable (très rare). - On peut créer un aventurier sur mesure en combinant les cartes personnages les plus pertinentes pour la malédiction. J'ai essayé de jouer en solo mais je n'ai encore jamais réussi de malédiction tant la difficulté me semblait élevée. A plusieurs joueurs, je trouve que le nombre idéal de joueurs est de 3 : on a suffisamment de cartes en main et de personnages différents pour avoir une équipe complète et équilibrée. Je joue donc principalement seul avec 3 personnages. Qu'en pensez-vous ? Posté
Merci pour la réponse.
Je suis un peu étonné, mais si c'est l'esprit des créateurs ok, fine. Il faudrait par contre publier un errata sur le site et rédiger une nouvelle version des règles du jeu (notamment la page 12) pour corriger cette erreur, qui même si elle n'est pas très fréquente me semble assez importante cependant. Posté
Hello,
Je viens de finir cette malédiction ... et franchement j'ai trouvé que c'était la plus dure que j'ai faite de loin (j'ai fait les 10 premières malédictions des SP dans l'ordre pour l'instant). Même après 10 malédictions, on se sent un peu perdu par moment, et j'ai passé plus d'une heure à un moment pour trouver où aller pour continuer à jouer lol ! En tout cas elle est très sympa, mais je pense qu'il faut vraiment très bien connaitre le continent et ses secrets avant de la jouer, je pense en dernière malédiction par exemple ... Karlack a écrit : Une «vieille» malédiction fan-made que j'ai fini en trichant un peu et du coup j'ai besoin d'aide pour comprendre ce qui m'a bloqué pendant pas mal d'heures. Ce n'est pas exactement ça : Le but de la malédiction n'est pas de creuser des tombes ... C'est juste une quête secondaire optionnelle ! On ne peut pas creuser la même tombe plusieurs fois car on doit bannir la carte. Contrairement à la malédiction des gardiens on doit donc trouver des tombes partout sur le continent si on souhaite finir cette quête secondaire optionnelle. Par rapport à la question 1 : De quelle relique tu parles ? La pierre avec le symbole violet ou le grigri avec le symbole bleu ? Pour la pierre, une fois que tu as les 4 parties de l'histoire du continent tu dois trouver un numéro caché. En prenant cette carte, tu dois résoudre une énigme pour trouver un objet qui te dit précisément où chercher (pas loin du départ de la malédiction). Pour avoir le grigri il faut aller dans la zone désertique, pas loin de la rivière vers la déesse vorace et utiliser le code avec les symboles pour trouver la bonne carte à piocher ... Par rapport à la question 2 : Les pictogrammes de la carte 128 sont cruciaux car ils permettent de décoder l'énigme dans le désert pour récupérer le grigri permettant de finir la quête ... Ils servent aussi pour la question 3 d'ailleurs. Par rapport à la question 3 : En regardant les 6 cartes de notes qu'on conserve en main, on remarque qu'elles forment une image continue sur une ligne, on peut donc en les alignant correctement lire sur chaque carte un numéro (sous forme de pictogramme). On en déduit 2 cartes à piocher : 152 pour les 3 premières cartes pour entrer plus facilement dans le temple de la déesse vorace + 243 pour les 3 dernières cartes pour trouver une carte au trésor pour récupérer des bonus sympas en survie ! Posté
Hello, I finished this expansion and it was very difficult!
However, I believe that I found a mistake: There is no 152 blue-card allowing us to take a 152 green card? Posté
Je ne sais pas exactement combien il y en a, j'imagine beaucoup car elles sont peu visibles et on n'y fait pas attention avant de tomber sur la carte qui s'y intéressent.
De mémoire je me souviens qu'il y a en 2 qui sont très proches au sud-est du continent (près de l'entrée du sanctuaire interdit) : tout à l'est et tout à l'ouest de la petite ile déjà. Posté
Il y a énormément de spots de chasse et de pêche sur le continent, il faut savoir où ils se trouvent.
Les poissons sont pratiques à manger cru, la viande nécessite d'être cuit pour être rentable. Ensuite il y a des astuces qui permettent de regénérer plus vite le deck d'action qu'il se vide (en récupérant de la nourriture). Il suffit de bien connaitre les mécanismes du jeu. Après, si on ne sait pas où aller et qu'on se promène au hasard ça sera compliqué de réussir les malédictions :) Posté
J'aimerai également savoir si le pouvoir « y croire jusqu’au bout » s'active avant ou après la perte de la partie à l'étape de résultat d'une action quand on pioche une malédiction et que le deck d'action est vide.
Les 2 choses étant simultanées dans les règles : - les joueurs meurrent et perdre la partie (en piochant une malédiction). - Amélia peut défausser cette carte pour ignorer une carte malédiction qui a été piochée, et en piocher une autre. Posté
@darky : En effet, c'est une interprétation, et je la comprends tout à fait.
Mais j'ai également 4 arguments pour pouvoir interpréter différemment ceci : 1) Dans le pouvoir d'Amélia il y a marqué qu'on peut supprimer la carte malédiction (sic) "sans en tenir compte". On pourrait donc considérer qu'il est possible de défausser cette carte (sans en tenir compte), comme si elle n'avait jamais été révélée, et piocher une autre carte à la place. Sinon, pourquoi marquer sans en tenir compte au lieu de simplement marqué qu'on peut défausser la malédiction et piocher une autre carte à la place pour obtenir plus de succès ? 2) Le titre de la carte est "y croire jusqu'au bout" : une dernière chance de pouvoir continuer à jouer avant de mourir / perdre ? 3) D'une manière générale dans les jeux de société, il me semble que le texte sur les cartes prime sur les règles du jeu, en tout cas c'est ce qu'il a marqué dans les règles de time stories. 4) Enfin, le jeu me semble suffisamment dur pour que si les règles n'interdisent pas explicitement de faire quelque chose, on puisse le considérer comme autorisé. Il ne me semble avoir lu nulle part quelle interprétation est correcte, et les deux me semblent acceptables. J'aurai bien aimé avoir l'avis des créateurs du jeu sur ce point de règle pour clarifier définitivement comment jouer ce personnage. @kornetmuse : Je suis désolé mais je ne vois nulle part d'ambiguïté dans les règles ou de distinction entre le fait de piocher depuis la défausse ou depuis le deck d'action. Je vois écrit partout dans les règles que si le deck d'action est vide et qu'on pioche une carte malédiction depuis la défausse, on a perdu ... Selon moi les règles sont claires : - Dans le cas où on nous demande explicitement de piocher une carte au hasard depuis la défausse : si le deck d'action n'est pas vide, on ne perd pas la partie ! - Par contre si le deck d'action est vide, c'est game over. Où vois-tu une ambiguïté ? La seule chose que je vois c'est qu'ils n'ont pas rappelé la page 12 en page 17 (sans doute par manque de place ou par souci de simplification). Je serai intéressé par avoir une réponse sur ce point aussi des auteurs du jeu. Mais il me semble (selon moi) couvert par les règles (page 12) contrairement à mon interrogation. Posté
L’erreur de kornetmuse il y a 2 ans est de croire que ce pouvoir s’applique après l’étape de coût et permet de piocher des cartes en plus. Hors, en lisant la carte on voit bien qu’elle ne permet que de piocher des cartes supplémentaires à l’étape de coût : c’est utile pour réussir les actions qui ont des cadenas et qui empêche de piocher trop de cartes. Avec ce pouvoir on peut piocher plus de cartes et mieux réussir ce type d’action.
La règle est limpide sur ce point. En ce qui concerne la mort subite des joueurs : relit le bas de la page 11 et le haut de la page 12 des règles. Tu verras que les joueurs perdent à l’étape de resultat. D’ailleurs sur la petite aide de jeu, tu vois bien qu’à la fin de l’étape de coût, les cartes sont faces cachées devant toi : tu ne peux donc pas savoir s’il y a une carte malediction ou pas avant l’étape de résultat qui te permet de retourner ces cartes. Je suis d’accord que la page 17 des règles est mal écrite, mais on comprend très bien la mécanique en lisant la page 12 (et relis la page 11 si besoin) ... c’est implicite que la défaite a lieu après l’étape de cout mais ce n’est pas explicitement écrit à quelle étape c’est perdu : étape résultat. Posté
Je disconviens respectueusement.
J’ai cité la règle dans mon précédent message. On perd à l’étape de résultat, pas à l’étape de coût. Ça n’aurait d’ailleurs aucun sens de perdre à l’étape de coût puisque les cartes sont faces cachées lors de l’étape de coût : on ne peut donc pas perdre sur cette étape ... Et je maintiens qu’à l’étape de résultat, il y a 2 choses qui peuvent avoir lieu (simultanément) : 1) Amélia peut ignorer une carte malediction piochée sans en tenir compte. 2) si on retourne une carte malediction provenant de l’étape de coût, on perd la partie. Ça ne me semble pas indiqué dans les règles ce que l’on peut appliquer en premier comme effet. Je suppose que le pouvoir d’Amélia permet d’ignorer la carte malediction et de piocher une nouvelle carte. Par rapport à la question du topic, je maintiens que les règles sont claires et non ambiguës : si à l’étape de resultat, on a retourné une carte malediction et que le deck d’action est vide, on perd la partie ... (si cette malediction provient de la défausse) Posté
Hello, je suis surpris que ce sujet n’est pas obtenu de réponses, et je suis surpris des questions posées ...
Selon moi la règle est claire, page 12 on peut lire : « 3. Résultat. Le joueur actif révèle toutes les cartes piochées à l’étape 2.b : si une carte malediction est révélée alors qu’elle a été piochée depuis la défausse et que le deck d’action est épuisé, la partie s’achève immédiatement sur une défaite des joueurs. » Il est donc évident en lisant les règles que si on pioche une malediction depuis la défausse alors que le deck d’action est vide on perd même si on le fait grâce au pouvoir d’Amélia. En effet, en regardant les regles a l’étape 2 de coût on voit que les cartes piochées peuvent provenir soit du deck d’action, soit des effets de personnage .... et la formulation que j’ai citée au dessus est limpide. Par contre, ce qui me semble beaucoup moins clair c’est le pouvoir « y croire jusqu’au bout » d’Amélia. Si on pioche depuis la défausse une carte malediction est ce qu’on peut utiliser ce pouvoir pour ne pas perdre la partie ? Ou est ce que c’est trop tard et on perd quand même ... Les deux s’activent à la même étape de résultat d’une action, mais lequel s’active le premier ? |