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The 7th Continent est disponible dans sa version "Classic Edition" en exclusivité dans la boutique en ligne de Serious Poulp : https://shop.seriouspoulp.com/

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Les informations suivantes concernent les livraisons de la campagne Kickstarter "What Goes Up, Must Come Down".

La vague 1 des livraisons (Mars 2018) est terminée. Si vous n'avez pas reçu votre récompense, merci de contacter notre support : kickstarter@seriouspoulp.com

La vague 2 des livraisons, initialement prévue en Octobre 2018, est prévue aux mois de Mai / Juin 2019.

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En dépit de tous nos efforts pour éviter les coquilles et les erreurs, il est possible – compte tenu du nombre élevé de cartes et de leurs interconnexions – que vous en repériez une qui nous ait échappée.

Si tel est le cas, merci de vérifier si cette erreur n’a pas déjà été repérée dans l’errata officiel du jeu. Dans le cas contraire, merci de nous la signaler en envoyant un e-mail depuis la rubrique "contact".

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Avant toute chose, vérifiez que la carte ne se trouve pas dans la boîte. Chaque carte possède un identifiant unique (au verso pour toutes les cartes sauf pour sur les cartes Action – dos bleu – et Exploration – dos brouillard – où l’id est visible au recto). Un document sera prochainement mis en ligne avec la liste de toutes les cartes.

Si vous ne parvenez pas à retrouver la carte manquante, contactez-nous via le formulaire dédié au service après-vente  en indiquant de quelle carte il s’agit et nous vous enverrons un .pdf de la carte à imprimer :

https://the7thcontinent.seriouspoulp.com/fr/after_sales/

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Merci de nous envoyer un e-mail depuis la rubrique "contact" en précisant de quel composant il s’agit et la nature du problème rencontré.

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Pour l'instant, le compte utilisateur permet d'écrire sur le forum, de suivre plus efficacement les sujets abordés et de vous inscrire aux newsletters de nos différents jeux.

Cependant, nous espérons que l'enthousiasme de la communauté nous permettra de développer d'autres fonctionnalités intéractives sur ce site internet, pour lesquelles un compte sera également nécessaire.

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  • Rangez les différents composants (cartes, intercalaires,…) dans la boîte de base en veillant à ne pas regarder le recto des cartes Exploration (dos brouillard) et Aventure (dos vert ou jaune),
  • Lisez les règles ou regardez la vidéo "mise en place et règles du jeu",
  • Donnez à chaque joueur une aide de jeu,
  • Suivez les instructions de mise en place figurant en page 9 des règles.
  • C’est parti pour l’aventure !
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Nous vous recommandons de jouer une seule malédiction à la fois. Une fois que vous aurez joué toutes les malédictions disponibles, libre à vous d’en jouer plusieurs en même temps.

Les malédictions "L’offrande aux Gardiens", "La traque sanguinaires" et "Le coffret des damnés" sont plus "adaptées" pour être jouées en parallèle d’une autre malédiction.

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Pour votre première partie, nous vous recommandons de jouer contre la malédiction de "La Déesse Vorace" (dans le mode "facile" du jeu).

EDIT : si vous possédez l'extension "Dans les airs. Sous la Terre." (boîte blanche) nous vous recommandons de jouer la malédiction "Le chant du cristal" avant de vous lancer à l'aventure face à la Déesse Vorace.

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Voici l’ordre dans lequel nous préconisons de jouer les malédictions.

 

  1. Le Chant du Crystal

    Une malédiction d’introduction courte (compter 1 heure pour en venir à bout) pour se familiariser avec les principaux mécanismes du jeu.
    On fait parfois de drôle de découvertes lorsqu’on chasse...

     
  2. La Déesse Vorace

    Parce que nous l’avons officiellement conseillé comme première quête/malédiction, c’est celle pour laquelle vous êtes susceptible de trouver le plus d’informations / astuces / solutions si vous peinez à la résoudre.
    N’oubliez pas le drapeau violet sur la carte Indice !

     
  3. L’offrande aux Gardiens

    Cette quête/malédiction peut être jouée seule ou en parallèle d’une autre quête/malédiction.
    Le savoir est un pouvoir !

     
  4. Le labyrinthe de glace

    Une quête du bout du monde qui fait la part belle au déplacement.
    Préparez-vous bien !

     
  5. Le coffret des Damnés

    Cette quête/malédiction peut être jouée seule ou en parallèle d’une autre quête/malédiction.
    Ne perdez pas espoir ;)

     
  6. Le sanctuaire interdit
     
    Faîtes bien attention aux deux côtés de la carte « Indice »

     
  7. La traque sanguinaire

    Cette quête/malédiction peut être jouée seule ou en parallèle d’une autre quête/malédiction. Une bonne connaissance du continent vous facilitera la vie pour cette quête.
    Cherchez les totems

     
  8. Le marais de l’épouvante

    Pas pour les touristes !
     
  9. La prison des vents

    Explorez le continent par la voie des airs. Les dangers qui vous attendent là-haut n’ont rien à envier à ceux qui vous guettent sur la terre ferme.
    Écoutez attentivement Jojoba !

     
  10. Un phare dans la nuit

    Une malédiction façon « chasse au trésor » qui vous conduira dans plusieurs lieux emblématiques du continent.
    Ne perdez pas de vue votre objectif.

     
  11. Les veines de la Terre

    Enfoncez-vous dans les entrailles du continent où vous devrez faire des choix cornéliens.
    Emportez de quoi vous nourrir...

     
  12. Armageddon

    Une malédiction exigeante pour conclure en beauté !
    Faîtes-vous discret !

     
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Voici quelques conseils pour vous aider (attention SPOILERS !)

  1. La Déesse Vorace
    Trouvez la Déesse Vorace, elle vous « dira » quoi faire. Attention au drapeau violet qui figure sur la carte Indice, il est vital pour résoudre la malédiction.
     
  2. La traque sanguinaire
    Explorez le continent à la recherche des totems d’Akecha et préparez-vous avant de débusquer votre proie (parfois bien « cachée »).
     
  3. L’offrande aux Gardiens
    Cherchez les routes pavées, priez les statues et gardez à l’esprit que le savoir est un pouvoir !
     
  4. Le coffret des damnés
    Equipez-vous (Objets / Compétences / Compétences avancées) pour ouvrir le coffret.
     
  5. Le labyrinthe de glace
    Allez toujours plus au nord et faîtes des provisions en chemin.
     
  6. Le sanctuaire interdit
    Suivez le vent (il souffle sur certaines cartes Terrain) et faîtes en sorte de prendre des cartes « 050 » (voir verso de la carte « Indice ») notamment grâce à la Compétence « étudier les notes ».
     
  7. Le marais de l’épouvante
    Sans préparation, c’est même pas la peine d’espérer !
     
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Il faut un total de 1950 protèges-cartes pour protéger l'ensemble des 1927 cartes du jeu.

L'achat optionnel "4 x 50 protèges-cartes" suffit pour protéger les cartes Action (dos bleu) qui sont les plus manipulées.

Pour protéger l'ensemble des cartes du jeu il vous faut ajouter une boîte de 1750 protèges-cartes pour un total de 1950 protèges cartes.

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Non, le jeu est optimisé jusqu'à 4 joueurs et l'ajout d'un personnage déséquilibrerait trop la partie (inventaire, chances de réussites, etc).

En revanche, le jeu étant coopératif, rien de vous empêche de jouer 1 personnage à deux et de décider ensemble des actions à mener.

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Oui, sans aucun soucis si vous jouez en solo avec un personnage préexistant dans le jeu (avec son set de cartes Compétence). Il suffit alors de respecter les règles "Rejoindre une partie en cours".

Si vous jouez avec le personnage personnalisé (qui possède 4 Feux de camp et qui panache des Compétences d'autres personnages), il est officiellement impossible de passer en mode multijoueurs. Il faudrait alors choisir une variante de votre choix (non officielle), avec ses limites éventuelles...

  • Une option consiste, si c'est possible, d'interdire aux nouveaux joueurs de choisir un personnage qui a été partiellement amputé par le personnage personnalisé. La distribution des 4 Feux de camp reste à définir mais sans contrainte importante. Quelques conflits de règles peuvent cependant apparaitre dans certaines situations.
  • Une autre option consiste à "éliminer" votre personnage personnalisé (voir la règle associée) et à continuer l'aventure avec les autres joueurs classiquement. Cependant, votre inventaire et votre main seront perdues.
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Le verso d'une carte est la face avec un fond de couleur uniforme Bleu, Vert, Jaune (doré) ou Gris (brouillard).

Le recto correspond à l'autre face, là où on dévoile le contenu en détail.

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Certains effets de jeu vous permettent de mettre une figurine Feu en jeu sur votre carte Terrain.

La figurine Feu vous donne la ressource Feu, utile notamment pour cuire la nourriture et retirer l'état Frigorifié.

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  • Ranger une carte consiste à la replacer dans le Deck Aventure au numéro correspondant. C'est important car ce numéro possède alors en permanence un certain nombre de cartes présentes qui impose une pioche au hasard parmi celles-ci (ex: cartes Etat avec ou sans symbole de perte d'énergie).
  • Défausser une carte consiste à placer la carte soit dans la Défausse du Deck d'Action (cartes à dos bleu), soit à placer la carte dans le Passé (zone intercalaire du boitier de rangement).
    Selon certains évènements ou règles (sauvegarde, réinitialisation du terrain, manque de carte numérotée à piocher) , le Passé doit être vidé et il faut alors ranger les cartes qui s'y trouvent.
  • Bannir une carte consiste à la retirer définitivement du jeu jusqu'à la fin de la partie entière. Une zone intercalaire du boitier de rangement existe pour cela.
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Pour participer à l'action du joueur actif, il suffit que votre figurine de personnage soit sur la même carte Terrain que celle du joueur actif et qu'aucun pré-requis ne vous empêche de participer à l'action.

Il est donc possible de participer à l'action du joueur actif dont le carré blanc serait présent sur une carte de son inventaire, par exemple, car c'est lui qui a initié l'action (à son tour de jeu). Lui seul subira/profitera des conséquences de l'action (sauf indication impliquant tout ou partie des autres participants).

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Pour appliquer la réduction de coût en contrepartie d'une augmentation de la difficulté, il suffit que l'action soit entreprise par plus d'un joueur et que l'action ne soit pas associée au symbole [cadenas rouge].

  • Note 1 : la valeur de variation X est choisi librement par le joueur actif.
  • Note 2 : il est interdit de modifier dans l'autre sens, en augmentant le coût de cartes à piocher et en réduisant le nombre de succès à obtenir.
  • Note 3 : en cas d'action avec le symbole [cadenas rouge], il est possible d'entreprendre l'action à plusieurs mais on ne peut pas modifier le coût et la difficulté de l'action.
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L'échec n'a alors pas de conséquences directe et la carte où est inscrite l'action (carré blanc) reste à sa place (la Main dans le cas de l'action "fabriquer" pour un objet).

Les seules conséquences indirectes sont un épuisement inutile du Deck d'action et, si plusieurs joueurs participaient à l'action, la règle de la paranoïa s'applique alors sur le joueur actif (voir page 12 des règles - encadré du bas).

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Oui et non. Vous pouvez choisir de piocher le moins de cartes possibles pour augmenter vos chances d'échouer mais si vous obtenez néanmoins le nombre de succès requis à l'étape de Résultat alors l'action se soldera par une réussite.

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Non, il n'est pas possible – sauf exception lié à un effet de jeu éventuellement – d'ajouter une carte Malédiction à sa main.

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Effectivement, c'est interdit. On peut assembler un objet de l'inventaire avec un autre uniquement au moment où ce dernier est trouvé ou fabriqué.

L'interdiction sur les objets donnés permet d'empêcher de recycler des objets peu utilisés pour réaugmenter la résistance d'un objet préféré (pour selon qu'ils partagent un même mot-clé). Ce mécanisme rendrait potentiellement un objet indestructible et ce serait trop puissant.

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On suppose que vous possédez un objet composé de 3 cartes Objet :

  1. La carte du sommet de la colonne, avec le dé positionné sur 1, possède un effet pour l'action que vous allez entreprendre.
  2. La deuxième carte ne possède pas d'effet pour l'action que vous allez entreprendre.
  3. La troisième carte possède (comme la première) un effet pour l'action que vous allez entreprendre.

==> Lors de la phase d'action, vous agirez ainsi :

  • Vous activerez l'objet une dernière fois. Le dé est alors retiré, mais les cartes temporairement conservés en place.
  • Vous choississez quels effets adéquats vous activez : par exemple, uniquement celui de la carte n°3.
  • Vous continuez normalement le déroulement de l'action (phases Coût, Résultat, Compétence).
  • A la phase Défausse, les 3 cartes composant votre objet associé sont défaussées (dans le Passé ou la Défausse, selon la couleur du dos de carte).
  • A la phase de réajustement de la Main et de l'Inventaire, votre objet cassé aura laissé une place vide dans votre inventaire.
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Non. L'effet du "Bolas" indique "Défaussez cette carte" et non pas "Défaussez cet Objet". Il s'agit donc d'un des rares cas où, par effet particulier, on peut effectuer une sorte de désassemblement d'un Objet assemblé.

Note : Si le dé était situé sur le "Bolas", il passe alors sur la carte immédiatement en dessous, avec un valeur de résistance diminuée de 1 (puisqu'on a utilisé l'Objet).

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Non car les actions "Manger" demandent chacune une action / tour de jeu pour être consommées.

Ex: un Objet assemblé composé de 4 cartes "Viande/Crustacé".

  • Au tour du joueur, celui-ci choisit de réaliser une action (icône blanc) accessible à son personnage. Dans son inventaire, il a accès à 4 actions "Manger".
  • Il dépense 1 point de résistance sur l'Objet assemblé.
  • Il choisit d'activer l'action présent sur la viande n°3. (par hasard)
  • Il paye le coût de l'action en piochant 0+ carte(s).
  • Le résultat est un succès vu qu'il lui fallait atteindre 0 étoile ou plus.
  • Il renfloue son Deck d'Action, puis range la carte de viande n°3 dans le deck d'Aventure.

Son tour est terminé.
S'il souhaite manger à nouveau immédiatement, il faut que les autres joueurs lui laisse la main. Notez d'ailleurs que les autres joueurs ne peuvent pas manger à sa place puisque les actions "Manger" sont dans un inventaire autre que le leur.

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Certains effets ou résultats d'action peuvent faire référence à des mots-clés pour l'application du texte.
Exemple : Défaussez 2 cartes ayant le mot-clé "Volonté" depuis votre Main.

De plus, les mots-clés servent lors de l'assemblage d'Objets : si la carte Objet comportant le dé (en haut de colonne) possède un même mot-clé que la carte Objet avec laquelle vous l'assemblez, vous gagnez un bonus en résistance. Le dé augmente d'autant que la valeur de résistance de l'objet ajouté (maximum à 6). Notez que la présence d'un mot-clé commun n'est pas une condition nécessaire pour assembler un Objet.

Exemple :
Objet A dans mon inventaire : Carte avec mot-clé [Volonté] et résistance de 3.
Je décide d'assembler une carte Objet B qui possède les mots-clés [Volonté + Agilité] et une résistance de 2.
==> La résistance de l'Objet [AB] passe à 3+2=5.
Plus tard, je fabrique un objet grâce à une carte Action et obtient ainsi l'Objet C : mot-clé [Agilité] et résistance de 1.
==> J'ai le droit d'assembler, mais l'Objet [ABC] conserve une résistance de 5 car [Agilité] n'offre pas la possibilité d'obtenir le report de résistance (mot-clé absent de la carte A).

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Le fonctionnement détaillé est fourni directement par le jeu :

  • Vous pourrez acquérir des cartes "Point d'expérience" [003] qui seront stockées sous la carte "Besace & Carnet"
  • Vous pourrez dépenser ces points d'expérience en différentes occasion (un repos la plupart du temps) notamment pour acquérir des cartes Compétence avancée.

En fin de partie, les cartes Compétence avancée sont rangées dans la boîte.

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Si il n'y a pas de carte [XXX] de disponible, il n'y a rien à faire.
Vous n'avez pas à suivre la règle qui demande de ranger toutes les cartes du Passé.

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Il faut appliquer la même règle que pour une carte possédant un cartouche numéroté [XXX] : si aucune carte n'est disponible, il faut immédiatement ranger TOUTES les cartes Aventure du Passé dans le Deck d’Aventure et remélanger TOUTES les cartes Exploration du Passé dans le Deck d’Exploration.

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Nous vous invitons à relire attentivement les règles et les exemples qui s'y trouvent, en comprenant bien chaque étape. Cependant, nous allons tâcher de reformuler ici le principe.

La défaite est immédiate si une carte Malédiction est piochée depuis la Défausse uniquement lorsque le Deck d'Action est épuisé.

  1. Cas classique : votre Deck d'Action est épuisé et vous essayez de réaliser une action.
    Vous piochez alors toutes les cartes Action requises directement de la Défausse. Si une carte Malédiction est parmi elles, c'est la défaite.
  2. Autre cas : votre Deck d'Action contient encore 3 cartes et vous essayez de réaliser une action nécessitant de piocher 5 cartes.
    Vous piochez alors 3 cartes dans le Deck d'Action, vous les mettez de côté, puis vous piochez 2 cartes au hasard dans la Défausse. Ensuite, vous révèlez ces 5 cartes pour connaître le nombre de succès. Une carte Malédiction est présente. 2 possibilités :
    1. La Malédiction vient du Deck Action (les 3 premières cartes) : aucun effet (c'est le cas présenté dans l'exemple de la règle du jeu).
    2. La Malédiction vient de la Défausse (les 2 dernières cartes) : c'est la défaite !

Une fois l'action réalisée (sans défaite), les cartes piochées sont défaussées, la Défausse est mélangée, et une nouvelle action pourra avoir lieu avec les mêmes risques de défaite. La situation ne s'améliorera que lorsque vous aurez réussi à reconstituer un Deck d'Action (repos, nourriture, effet particulier).

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Oui, en cas de défaite les joueurs doivent recommencer l'aventure dans les mêmes conditions que pour une nouvelle partie. Ils ne conservent pas de cartes (XP, Compétences Avancées,...) de leur partie précédente et doivent ranger les cartes qui avaient été bannies.

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Non. La Sauvegarde permet de conserver l'état d'avancement entre 2 sessions d'une même partie.

Si vous souhaitez faire participer différents joueurs à différentes sessions, ceux-ci devront accepter de prendre une partie en cours de route et de faire un bout de chemin avec vous. Voir la règle "Rejoindre/quitter une partie en cours".

Exemple :
Session 1 :
Joueur A = Ferdinand
Joueur B = Lovecraft
Joueur C = Dimitri
Fin de session = sauvegarde des 3 personnages.

Session 2 : (10 jours plus tard)
Joueur A encore présent ==> Ferdinand
Joueur X (nouveau) : accepte/souhaite jouer avec le perso développé par B (et avec l'accord de celui-ci ?) ==> Lovecraft
Joueur Y (nouveau) : développe un nouveau perso (inventaire et XP vide) ==> Mary Kingsley par exemple.
Il faudra mettre au courant X et Y sur l'avancée des quêtes en cours, et B et C également s'ils reviennent jouer plus tard.

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Certaines numéros ne sont pas utilisés dans le jeu.

Voici la liste des numéros inutilisés dans la boîte de base : 042, 052, 062, 085, 109, 144, 280, 307, 355, 372, 401, 410, 411, 412, 413, 414, 424, 441, 444, 449, 450, 454, 456, 459, 460, 461, 463 à 649, 651 à 665, 667 à 776, 778 et au-delà. C’est donc normal de ne trouver aucune carte entre celles numérotées 041 et celles numérotées 043, par exemple.

Si vous possédez les 1927 cartes du jeu (soit la boite de base et l'ensemble des extensions avec des cartes) seuls les 81 numéros suivant ne sont pas utilisés:

  • cartes 915 à 946
  • 948 à 988
  • 990 à 996
  • 998
  • 1000 et au-delà

En cas de doute, vous pouvez consulter la liste des cartes (ressources) et/ou vous renseigner sur le forum.

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En quoi consiste l'effet de la "Sacoche" ?

Il s'agit d'un Objet idéal pour créer un gros Objet assemblé dans son inventaire. En effet, une fois fabriqué et placé dans votre inventaire, la colonne de cartes de cet Objet voit sa limite augmentée de +3.

Ex: en solo, l'Objet assemblé pourra être composé de 4+3=7 cartes, sacoche incluse.

L'avantage d'un gros Objet est, entre autre, d'optimiser les effets se déclenchant tout en réduisant l'usure de la résistance (dé).

Notez que la Sacoche possède 2 mots-clés. Il est donc conseillé de placer cet Objet en tête de colonne car il sera plus facile de bénéficier du report de résistance à chaque fois qu'une nouvelle carte s'ajoutera à la colonne.

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Le numéro dans le cartouche [Pouce levé] devrait être «008» et non «023».

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Le verso de la carte devrait avoir 2 cartouches pouce levés avec les numéros  « 127 » et « 164 » .

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Ligne ENE : ajoutez  +1 à la valeur indiquée.

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Le texte d’effet devrait indiquer :

Si une carte [drapeau violet avec symbole] se trouve dans l’inventaire d’un participant, vous pouvez…

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Le texte d’ambiance dans le cartouche d’échec de l’action devrait indiquer :

En ouvrant un peu trop brutalement le coffre, vous activez par mégarde un système de protection qui détruit ce qui se trouvait à l’intérieur.

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Au Sud, remplacer le numéro « 259 » par « 320 ».

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Cette carte devrait être un Objet de quête (avec l’icône « carnet »)

Et non pas une carte  Bonus (icône  « main verte »)

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Devrait avoir l’icone pouce levé avec le chiffre 417 et un texte d’ambiance adapté aux deux cas de figures (échec en 425 verte ou victoire en 425 verte et nouvelle tentative depuis la 417).

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Le texte d’effet devrait indiquer :

« Si une carte [drapeau bleu avec symbole] se trouve dans l’inventaire d’un participant , vous pouvez [...] »

(Le texte modifié est en gras)

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Le texte d’effet devrait indiquer :

« Si une carte [drapeau bleu avec symbole] se trouve dans l’inventaire d’un participant , vous pouvez [...] »

(Le texte modifié est en gras)

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A l’Est, remplacer le numéro « 601 » par « 602 ».

FAQ

Général

Où puis-je me procurer The 7th Continent ?

The 7th Continent est disponible dans sa version "Classic Edition" en exclusivité dans la boutique en ligne de Serious Poulp : https://shop.seriouspoulp.com/

J'ai soutenu le jeu sur Kickstarter mais je n'ai pas reçu ma récompense. Que dois-je faire ?

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La vague 1 des livraisons (Mars 2018) est terminée. Si vous n'avez pas reçu votre récompense, merci de contacter notre support : kickstarter@seriouspoulp.com

La vague 2 des livraisons, initialement prévue en Octobre 2018, est prévue aux mois de Mai / Juin 2019.

Je pense avoir trouvé une coquille / une erreur. Que faire ?

En dépit de tous nos efforts pour éviter les coquilles et les erreurs, il est possible – compte tenu du nombre élevé de cartes et de leurs interconnexions – que vous en repériez une qui nous ait échappée.

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Je pense avoir perdu une carte. Que faire ?

Avant toute chose, vérifiez que la carte ne se trouve pas dans la boîte. Chaque carte possède un identifiant unique (au verso pour toutes les cartes sauf pour sur les cartes Action – dos bleu – et Exploration – dos brouillard – où l’id est visible au recto). Un document sera prochainement mis en ligne avec la liste de toutes les cartes.

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J'ai reçu ma récompense mais un composant est manquant / endommagé. Que faire ?

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Astuces

Par où commencer ?

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  • C’est parti pour l’aventure !

Combien de malédictions ai-je intérêt à jouer en même temps ?

Nous vous recommandons de jouer une seule malédiction à la fois. Une fois que vous aurez joué toutes les malédictions disponibles, libre à vous d’en jouer plusieurs en même temps.

Les malédictions "L’offrande aux Gardiens", "La traque sanguinaires" et "Le coffret des damnés" sont plus "adaptées" pour être jouées en parallèle d’une autre malédiction.

Quelle malédiction jouer en premier ?

Pour votre première partie, nous vous recommandons de jouer contre la malédiction de "La Déesse Vorace" (dans le mode "facile" du jeu).

EDIT : si vous possédez l'extension "Dans les airs. Sous la Terre." (boîte blanche) nous vous recommandons de jouer la malédiction "Le chant du cristal" avant de vous lancer à l'aventure face à la Déesse Vorace.

Quelles malédictions jouer et dans quel ordre ?

Voici l’ordre dans lequel nous préconisons de jouer les malédictions.

 

  1. Le Chant du Crystal

    Une malédiction d’introduction courte (compter 1 heure pour en venir à bout) pour se familiariser avec les principaux mécanismes du jeu.
    On fait parfois de drôle de découvertes lorsqu’on chasse...

     
  2. La Déesse Vorace

    Parce que nous l’avons officiellement conseillé comme première quête/malédiction, c’est celle pour laquelle vous êtes susceptible de trouver le plus d’informations / astuces / solutions si vous peinez à la résoudre.
    N’oubliez pas le drapeau violet sur la carte Indice !

     
  3. L’offrande aux Gardiens

    Cette quête/malédiction peut être jouée seule ou en parallèle d’une autre quête/malédiction.
    Le savoir est un pouvoir !

     
  4. Le labyrinthe de glace

    Une quête du bout du monde qui fait la part belle au déplacement.
    Préparez-vous bien !

     
  5. Le coffret des Damnés

    Cette quête/malédiction peut être jouée seule ou en parallèle d’une autre quête/malédiction.
    Ne perdez pas espoir ;)

     
  6. Le sanctuaire interdit
     
    Faîtes bien attention aux deux côtés de la carte « Indice »

     
  7. La traque sanguinaire

    Cette quête/malédiction peut être jouée seule ou en parallèle d’une autre quête/malédiction. Une bonne connaissance du continent vous facilitera la vie pour cette quête.
    Cherchez les totems

     
  8. Le marais de l’épouvante

    Pas pour les touristes !
     
  9. La prison des vents

    Explorez le continent par la voie des airs. Les dangers qui vous attendent là-haut n’ont rien à envier à ceux qui vous guettent sur la terre ferme.
    Écoutez attentivement Jojoba !

     
  10. Un phare dans la nuit

    Une malédiction façon « chasse au trésor » qui vous conduira dans plusieurs lieux emblématiques du continent.
    Ne perdez pas de vue votre objectif.

     
  11. Les veines de la Terre

    Enfoncez-vous dans les entrailles du continent où vous devrez faire des choix cornéliens.
    Emportez de quoi vous nourrir...

     
  12. Armageddon

    Une malédiction exigeante pour conclure en beauté !
    Faîtes-vous discret !

     

Coincé dans une quête/malédiction ?

Voici quelques conseils pour vous aider (attention SPOILERS !)

  1. La Déesse Vorace
    Trouvez la Déesse Vorace, elle vous « dira » quoi faire. Attention au drapeau violet qui figure sur la carte Indice, il est vital pour résoudre la malédiction.
     
  2. La traque sanguinaire
    Explorez le continent à la recherche des totems d’Akecha et préparez-vous avant de débusquer votre proie (parfois bien « cachée »).
     
  3. L’offrande aux Gardiens
    Cherchez les routes pavées, priez les statues et gardez à l’esprit que le savoir est un pouvoir !
     
  4. Le coffret des damnés
    Equipez-vous (Objets / Compétences / Compétences avancées) pour ouvrir le coffret.
     
  5. Le labyrinthe de glace
    Allez toujours plus au nord et faîtes des provisions en chemin.
     
  6. Le sanctuaire interdit
    Suivez le vent (il souffle sur certaines cartes Terrain) et faîtes en sorte de prendre des cartes « 050 » (voir verso de la carte « Indice ») notamment grâce à la Compétence « étudier les notes ».
     
  7. Le marais de l’épouvante
    Sans préparation, c’est même pas la peine d’espérer !
     

Combien faut-il de protections de carte (sleeves) ?

Il faut un total de 1950 protèges-cartes pour protéger l'ensemble des 1927 cartes du jeu.

L'achat optionnel "4 x 50 protèges-cartes" suffit pour protéger les cartes Action (dos bleu) qui sont les plus manipulées.

Pour protéger l'ensemble des cartes du jeu il vous faut ajouter une boîte de 1750 protèges-cartes pour un total de 1950 protèges cartes.

Règles

[Variante] Peut-on jouer à  5 joueurs ?

Non, le jeu est optimisé jusqu'à 4 joueurs et l'ajout d'un personnage déséquilibrerait trop la partie (inventaire, chances de réussites, etc).

En revanche, le jeu étant coopératif, rien de vous empêche de jouer 1 personnage à deux et de décider ensemble des actions à mener.

[Variante] Puis-je passer du mode Solo au mode Multijoueurs en cours de partie ?

Oui, sans aucun soucis si vous jouez en solo avec un personnage préexistant dans le jeu (avec son set de cartes Compétence). Il suffit alors de respecter les règles "Rejoindre une partie en cours".

Si vous jouez avec le personnage personnalisé (qui possède 4 Feux de camp et qui panache des Compétences d'autres personnages), il est officiellement impossible de passer en mode multijoueurs. Il faudrait alors choisir une variante de votre choix (non officielle), avec ses limites éventuelles...

  • Une option consiste, si c'est possible, d'interdire aux nouveaux joueurs de choisir un personnage qui a été partiellement amputé par le personnage personnalisé. La distribution des 4 Feux de camp reste à définir mais sans contrainte importante. Quelques conflits de règles peuvent cependant apparaitre dans certaines situations.
  • Une autre option consiste à "éliminer" votre personnage personnalisé (voir la règle associée) et à continuer l'aventure avec les autres joueurs classiquement. Cependant, votre inventaire et votre main seront perdues.

Quel côté des cartes appelle-t-on "recto" et "verso" ?

Le verso d'une carte est la face avec un fond de couleur uniforme Bleu, Vert, Jaune (doré) ou Gris (brouillard).

Le recto correspond à l'autre face, là où on dévoile le contenu en détail.

A quoi sert la figurine Feu ?

Certains effets de jeu vous permettent de mettre une figurine Feu en jeu sur votre carte Terrain.

La figurine Feu vous donne la ressource Feu, utile notamment pour cuire la nourriture et retirer l'état Frigorifié.

Quelles différences entre RANGER, DEFAUSSER ou BANNIR une carte ?

  • Ranger une carte consiste à la replacer dans le Deck Aventure au numéro correspondant. C'est important car ce numéro possède alors en permanence un certain nombre de cartes présentes qui impose une pioche au hasard parmi celles-ci (ex: cartes Etat avec ou sans symbole de perte d'énergie).
  • Défausser une carte consiste à placer la carte soit dans la Défausse du Deck d'Action (cartes à dos bleu), soit à placer la carte dans le Passé (zone intercalaire du boitier de rangement).
    Selon certains évènements ou règles (sauvegarde, réinitialisation du terrain, manque de carte numérotée à piocher) , le Passé doit être vidé et il faut alors ranger les cartes qui s'y trouvent.
  • Bannir une carte consiste à la retirer définitivement du jeu jusqu'à la fin de la partie entière. Une zone intercalaire du boitier de rangement existe pour cela.

Quelles sont les conditions pour qu'un personnage participe à  l'action du joueur actif ?

Pour participer à l'action du joueur actif, il suffit que votre figurine de personnage soit sur la même carte Terrain que celle du joueur actif et qu'aucun pré-requis ne vous empêche de participer à l'action.

Il est donc possible de participer à l'action du joueur actif dont le carré blanc serait présent sur une carte de son inventaire, par exemple, car c'est lui qui a initié l'action (à son tour de jeu). Lui seul subira/profitera des conséquences de l'action (sauf indication impliquant tout ou partie des autres participants).

Quelles sont les conditions pour appliquer la règle des [-X cartes contre +X succès] lorsqu'on entreprend une action à  plusieurs ?

Pour appliquer la réduction de coût en contrepartie d'une augmentation de la difficulté, il suffit que l'action soit entreprise par plus d'un joueur et que l'action ne soit pas associée au symbole [cadenas rouge].

  • Note 1 : la valeur de variation X est choisi librement par le joueur actif.
  • Note 2 : il est interdit de modifier dans l'autre sens, en augmentant le coût de cartes à piocher et en réduisant le nombre de succès à obtenir.
  • Note 3 : en cas d'action avec le symbole [cadenas rouge], il est possible d'entreprendre l'action à plusieurs mais on ne peut pas modifier le coût et la difficulté de l'action.

Que se passe-t-il en cas d'échec d'une action (action "fabriquer" par exemple) où il n'y a pas de cartouche noir de conséquence ?

L'échec n'a alors pas de conséquences directe et la carte où est inscrite l'action (carré blanc) reste à sa place (la Main dans le cas de l'action "fabriquer" pour un objet).

Les seules conséquences indirectes sont un épuisement inutile du Deck d'action et, si plusieurs joueurs participaient à l'action, la règle de la paranoïa s'applique alors sur le joueur actif (voir page 12 des règles - encadré du bas).

Puis-je choisir d'échouer volontairement dans une action ?

Oui et non. Vous pouvez choisir de piocher le moins de cartes possibles pour augmenter vos chances d'échouer mais si vous obtenez néanmoins le nombre de succès requis à l'étape de Résultat alors l'action se soldera par une réussite.

Puis-je devenir immortel en évacuant du Deck d'Action toutes les cartes Malédiction et en les conservant dans ma main ?

Non, il n'est pas possible – sauf exception lié à un effet de jeu éventuellement – d'ajouter une carte Malédiction à sa main.

Pourquoi ne puis-je pas assembler un objet de mon inventaire avec un objet reçu d'un autre joueur (qui a bien défaussé 2 cartes pour me le donner) ?

Effectivement, c'est interdit. On peut assembler un objet de l'inventaire avec un autre uniquement au moment où ce dernier est trouvé ou fabriqué.

L'interdiction sur les objets donnés permet d'empêcher de recycler des objets peu utilisés pour réaugmenter la résistance d'un objet préféré (pour selon qu'ils partagent un même mot-clé). Ce mécanisme rendrait potentiellement un objet indestructible et ce serait trop puissant.

Comment utiliser un objet assemblé pour la dernière fois (résistance de 1) ? Doit-on prendre en compte les effets déclenchés ou non ?

On suppose que vous possédez un objet composé de 3 cartes Objet :

  1. La carte du sommet de la colonne, avec le dé positionné sur 1, possède un effet pour l'action que vous allez entreprendre.
  2. La deuxième carte ne possède pas d'effet pour l'action que vous allez entreprendre.
  3. La troisième carte possède (comme la première) un effet pour l'action que vous allez entreprendre.

==> Lors de la phase d'action, vous agirez ainsi :

  • Vous activerez l'objet une dernière fois. Le dé est alors retiré, mais les cartes temporairement conservés en place.
  • Vous choississez quels effets adéquats vous activez : par exemple, uniquement celui de la carte n°3.
  • Vous continuez normalement le déroulement de l'action (phases Coût, Résultat, Compétence).
  • A la phase Défausse, les 3 cartes composant votre objet associé sont défaussées (dans le Passé ou la Défausse, selon la couleur du dos de carte).
  • A la phase de réajustement de la Main et de l'Inventaire, votre objet cassé aura laissé une place vide dans votre inventaire.

J'hésite à  assembler l'Objet "Bolas" (par ex) avec un autre car si je l'utilise son effet, je devrais le défausser : est-ce que l'Objet assemblé entier est alors défaussé ?

Non. L'effet du "Bolas" indique "Défaussez cette carte" et non pas "Défaussez cet Objet". Il s'agit donc d'un des rares cas où, par effet particulier, on peut effectuer une sorte de désassemblement d'un Objet assemblé.

Note : Si le dé était situé sur le "Bolas", il passe alors sur la carte immédiatement en dessous, avec un valeur de résistance diminuée de 1 (puisqu'on a utilisé l'Objet).

Assembler des cartes nourriture impose-t-il de tout manger d'un coup (gros repas) ?

Non car les actions "Manger" demandent chacune une action / tour de jeu pour être consommées.

Ex: un Objet assemblé composé de 4 cartes "Viande/Crustacé".

  • Au tour du joueur, celui-ci choisit de réaliser une action (icône blanc) accessible à son personnage. Dans son inventaire, il a accès à 4 actions "Manger".
  • Il dépense 1 point de résistance sur l'Objet assemblé.
  • Il choisit d'activer l'action présent sur la viande n°3. (par hasard)
  • Il paye le coût de l'action en piochant 0+ carte(s).
  • Le résultat est un succès vu qu'il lui fallait atteindre 0 étoile ou plus.
  • Il renfloue son Deck d'Action, puis range la carte de viande n°3 dans le deck d'Aventure.

Son tour est terminé.
S'il souhaite manger à nouveau immédiatement, il faut que les autres joueurs lui laisse la main. Notez d'ailleurs que les autres joueurs ne peuvent pas manger à sa place puisque les actions "Manger" sont dans un inventaire autre que le leur.

A quoi servent les mots-clés des Compétences et Objets ?

Certains effets ou résultats d'action peuvent faire référence à des mots-clés pour l'application du texte.
Exemple : Défaussez 2 cartes ayant le mot-clé "Volonté" depuis votre Main.

De plus, les mots-clés servent lors de l'assemblage d'Objets : si la carte Objet comportant le dé (en haut de colonne) possède un même mot-clé que la carte Objet avec laquelle vous l'assemblez, vous gagnez un bonus en résistance. Le dé augmente d'autant que la valeur de résistance de l'objet ajouté (maximum à 6). Notez que la présence d'un mot-clé commun n'est pas une condition nécessaire pour assembler un Objet.

Exemple :
Objet A dans mon inventaire : Carte avec mot-clé [Volonté] et résistance de 3.
Je décide d'assembler une carte Objet B qui possède les mots-clés [Volonté + Agilité] et une résistance de 2.
==> La résistance de l'Objet [AB] passe à 3+2=5.
Plus tard, je fabrique un objet grâce à une carte Action et obtient ainsi l'Objet C : mot-clé [Agilité] et résistance de 1.
==> J'ai le droit d'assembler, mais l'Objet [ABC] conserve une résistance de 5 car [Agilité] n'offre pas la possibilité d'obtenir le report de résistance (mot-clé absent de la carte A).

Comment fonctionne le gain d'Expèrience des personnages et son utilité ?

Le fonctionnement détaillé est fourni directement par le jeu :

  • Vous pourrez acquérir des cartes "Point d'expérience" [003] qui seront stockées sous la carte "Besace & Carnet"
  • Vous pourrez dépenser ces points d'expérience en différentes occasion (un repos la plupart du temps) notamment pour acquérir des cartes Compétence avancée.

En fin de partie, les cartes Compétence avancée sont rangées dans la boîte.

Un résultat d'action me dit : "Prenez une carte [XXX] si elle est disponible dans le Deck d'Aventure." Que faire s'il n'y en a pas de disponible ?

Si il n'y a pas de carte [XXX] de disponible, il n'y a rien à faire.
Vous n'avez pas à suivre la règle qui demande de ranger toutes les cartes du Passé.

Je dois ajouter une carte Exploration avec un chiffre romain IV. Il n'y en a plus de disponible dans le Deck Exploration. Que faire ?

Il faut appliquer la même règle que pour une carte possédant un cartouche numéroté [XXX] : si aucune carte n'est disponible, il faut immédiatement ranger TOUTES les cartes Aventure du Passé dans le Deck d’Aventure et remélanger TOUTES les cartes Exploration du Passé dans le Deck d’Exploration.

J'ai du mal à  comprendre le fonctionnement de défaite en cas de pioche d'une carte Malédiction...

Nous vous invitons à relire attentivement les règles et les exemples qui s'y trouvent, en comprenant bien chaque étape. Cependant, nous allons tâcher de reformuler ici le principe.

La défaite est immédiate si une carte Malédiction est piochée depuis la Défausse uniquement lorsque le Deck d'Action est épuisé.

  1. Cas classique : votre Deck d'Action est épuisé et vous essayez de réaliser une action.
    Vous piochez alors toutes les cartes Action requises directement de la Défausse. Si une carte Malédiction est parmi elles, c'est la défaite.
  2. Autre cas : votre Deck d'Action contient encore 3 cartes et vous essayez de réaliser une action nécessitant de piocher 5 cartes.
    Vous piochez alors 3 cartes dans le Deck d'Action, vous les mettez de côté, puis vous piochez 2 cartes au hasard dans la Défausse. Ensuite, vous révèlez ces 5 cartes pour connaître le nombre de succès. Une carte Malédiction est présente. 2 possibilités :
    1. La Malédiction vient du Deck Action (les 3 premières cartes) : aucun effet (c'est le cas présenté dans l'exemple de la règle du jeu).
    2. La Malédiction vient de la Défausse (les 2 dernières cartes) : c'est la défaite !

Une fois l'action réalisée (sans défaite), les cartes piochées sont défaussées, la Défausse est mélangée, et une nouvelle action pourra avoir lieu avec les mêmes risques de défaite. La situation ne s'améliorera que lorsque vous aurez réussi à reconstituer un Deck d'Action (repos, nourriture, effet particulier).

En cas de défaite, faut-il recommencer l'aventure à  "zéro" (lieu de départ, inventaire défaussé, etc) ?

Oui, en cas de défaite les joueurs doivent recommencer l'aventure dans les mêmes conditions que pour une nouvelle partie. Ils ne conservent pas de cartes (XP, Compétences Avancées,...) de leur partie précédente et doivent ranger les cartes qui avaient été bannies.

Lorsqu'il n'y a plus de place sur la table pour mettre une carte en jeu, tous les personnages doivent-ils vraiment tous se regrouper sur la même carte Terrain ? Car les joueurs doivent ranger les cartes Terrain de leur choix, donc potentiellement pas celles où se trouvent certains personnages. Qu'est-ce qui rend le regroupement si obligatoire ?

Oui, le regroupement est obligatoire pour éviter qu'un personnage ne se retrouve isolé sur une portion de continent ne lui permettant pas de rejoindre le reste du groupe.

Est-il possible d'avoir plusieurs parties en cours grâce au système de sauvegarde ?

Non. La Sauvegarde permet de conserver l'état d'avancement entre 2 sessions d'une même partie.

Si vous souhaitez faire participer différents joueurs à différentes sessions, ceux-ci devront accepter de prendre une partie en cours de route et de faire un bout de chemin avec vous. Voir la règle "Rejoindre/quitter une partie en cours".

Exemple :
Session 1 :
Joueur A = Ferdinand
Joueur B = Lovecraft
Joueur C = Dimitri
Fin de session = sauvegarde des 3 personnages.

Session 2 : (10 jours plus tard)
Joueur A encore présent ==> Ferdinand
Joueur X (nouveau) : accepte/souhaite jouer avec le perso développé par B (et avec l'accord de celui-ci ?) ==> Lovecraft
Joueur Y (nouveau) : développe un nouveau perso (inventaire et XP vide) ==> Mary Kingsley par exemple.
Il faudra mettre au courant X et Y sur l'avancée des quêtes en cours, et B et C également s'ils reviennent jouer plus tard.

Cartes

Certains numéros ne sont pas présents parmi les cartes Aventure (Vert/Jaune) dans ma boîte de jeu. Est-ce normal ?

Certaines numéros ne sont pas utilisés dans le jeu.

Voici la liste des numéros inutilisés dans la boîte de base : 042, 052, 062, 085, 109, 144, 280, 307, 355, 372, 401, 410, 411, 412, 413, 414, 424, 441, 444, 449, 450, 454, 456, 459, 460, 461, 463 à 649, 651 à 665, 667 à 776, 778 et au-delà. C’est donc normal de ne trouver aucune carte entre celles numérotées 041 et celles numérotées 043, par exemple.

Si vous possédez les 1927 cartes du jeu (soit la boite de base et l'ensemble des extensions avec des cartes) seuls les 81 numéros suivant ne sont pas utilisés:

  • cartes 915 à 946
  • 948 à 988
  • 990 à 996
  • 998
  • 1000 et au-delà

En cas de doute, vous pouvez consulter la liste des cartes (ressources) et/ou vous renseigner sur le forum.

[Action bleu][id:-----] Sacoche - Explication

En quoi consiste l'effet de la "Sacoche" ?

Il s'agit d'un Objet idéal pour créer un gros Objet assemblé dans son inventaire. En effet, une fois fabriqué et placé dans votre inventaire, la colonne de cartes de cet Objet voit sa limite augmentée de +3.

Ex: en solo, l'Objet assemblé pourra être composé de 4+3=7 cartes, sacoche incluse.

L'avantage d'un gros Objet est, entre autre, d'optimiser les effets se déclenchant tout en réduisant l'usure de la résistance (dé).

Notez que la Sacoche possède 2 mots-clés. Il est donc conseillé de placer cet Objet en tête de colonne car il sera plus facile de bénéficier du report de résistance à chaque fois qu'une nouvelle carte s'ajoutera à la colonne.

[Aventure verte][id:A0349][n°028] Errata verso

Le numéro dans le cartouche [Pouce levé] devrait être «008» et non «023».

[Aventure verte][ID: A0374][n°048] Errata verso

Le verso de la carte devrait avoir 2 cartouches pouce levés avec les numéros  « 127 » et « 164 » .

[Aventure verte][ID: A0585][n°170] Errata recto

Ligne ENE : ajoutez  +1 à la valeur indiquée.

[Aventure verte][ID: A0673][n°235] Errata verso

Le texte d’effet devrait indiquer :

Si une carte [drapeau violet avec symbole] se trouve dans l’inventaire d’un participant, vous pouvez…

[Aventure verte][id:A0679][n°240] Errata recto

Le texte d’ambiance dans le cartouche d’échec de l’action devrait indiquer :

En ouvrant un peu trop brutalement le coffre, vous activez par mégarde un système de protection qui détruit ce qui se trouvait à l’intérieur.

[Aventure verte][ID: A0810][n°331] Errata critique recto

Au Sud, remplacer le numéro « 259 » par « 320 ».

[Aventure verte][ID: A0918][n°420] Errata recto

Cette carte devrait être un Objet de quête (avec l’icône « carnet »)

Et non pas une carte  Bonus (icône  « main verte »)

[Aventure verte][ID: A0924][n°425] Errata verso

Devrait avoir l’icone pouce levé avec le chiffre 417 et un texte d’ambiance adapté aux deux cas de figures (échec en 425 verte ou victoire en 425 verte et nouvelle tentative depuis la 417).

[Aventure verte][ID: B1014][n°456] Errata verso

Le texte d’effet devrait indiquer :

« Si une carte [drapeau bleu avec symbole] se trouve dans l’inventaire d’un participant , vous pouvez [...] »

(Le texte modifié est en gras)

[Aventure verte][ID: B1055][n°538] Errata verso

Le texte d’effet devrait indiquer :

« Si une carte [drapeau bleu avec symbole] se trouve dans l’inventaire d’un participant , vous pouvez [...] »

(Le texte modifié est en gras)

[Aventure verte][ID: D1185][n°609] Errata critique recto

A l’Est, remplacer le numéro « 601 » par « 602 ».