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La semaine dernière, nous vous présentions « La prison des vents », l’une des deux nouvelles malédictions de l’extension « Dans les airs, sous la Terre ».

Cette semaine, quittons les cieux venteux et ensoleillé pour nous enfoncer dans le silence inquiétant et la pénombre du monde souterrain avec « Les Veines de la Terre ».

Attention : cette nouvelle extension est déconseillée à toutes celles et ceux qui n’aiment pas (sans que cette liste soit exhaustive) : les espaces confinés, les chauves-souris, la saleté, faire du bateau, ne pas tout contrôler, être dans le noir, etc.

Cette nouvelle malédiction introduit – elle aussi – un nouveau concept « le déplacement forcé », à bord d’une barge tribale en pierre. Une fois à bord, les déplacements de cette dernière seront principalement contrôlé par le courant avec pour conséquence de limiter drastiquement le nombre de d’actions que vous pouvez entreprendre là où vous êtes.

 

Concrètement, comment ça marche ? Et bien sur chaque carte Terrain concernée, le canal est scindé en plusieurs tronçons. Vous placez la barge et ses occupants sur le premier tronçon et chaque fois que l’un(e) d’entre vous entreprend une action, la barge avance inexorablement sur le tronçon suivant. 

Vous l’aurez compris, lorsque la barge est sur le 3ème et dernier tronçon, elle poursuit sa route sur la carte Terrain suivante, vous empêchant de facto d’entreprendre les actions sur la carte Terrain que vous venez de quitter (car vous n’y êtes plus).

Alors, allez-vous étudier les notes de votre carnet ou tenter d’apercevoir un animal à attraper ? Fouiller l’un de ces étranges filets ou tenter de ramasser un champignon qui pousse le long du canal ?

Ce sera à vous de décider – vous êtes le héros après tout – mais vous ne pourrez pas TOUT faire. Oh et précision pour les plus optimistes : c’est comme dans un Grand 8, n’espérez pas faire marche arrière !

 

Prototype en résine

 

Prototype en résine (vraie figurines Explorateur)

 

Allez, concluons sur une note positive ;)