Retour

L’extension « Dans les airs, sous la Terre » inclut 2 nouvelles malédictions en forme d’hommage à Jules Verne, et en particulier à ses « cinq semaines en ballon » et autres « voyage au centre de la Terre ».

La ressemblance s’arrête là pour autant car, thématiquement parlant, les extensions « La prison des vents » et « Les veines de la Terre » s’inscrivent toutes deux dans l’histoire du continent.

La malédiction « La prison des vents », dont il est question aujourd’hui, vous plonge dans une aventure dans les cieux qui surplombent le continent, mais pas que…

Elle introduit un nouveau concept « le déplacement aérien » (en ballon) et un nouveau type de cartes Aventure à dos blanc : les cartes Ciel (ces cartes sont généralement « appelées » par de nouveaux cartouches numérotés blancs présents au recto de ces cartes Ciel). 

L’Indice de cette malédiction va – en plus de vous donner des informations utiles et de vous indiquer où vous débutez cette nouvelle aventure – vous proposer de décoller de n’importe quelle carte Terrain sur laquelle se trouve votre montgolfière pour rejoindre la carte Ciel ayant le même numéro.

De même, certaines cartes Ciel vont vous proposer d’atterrir sur des cartes Terrain du Continent, d’où vous pourrez explorer des zones que vous connaissez déjà  – ou peut-être même de nouvelles ;) – à pied, avant de rejoindre votre nacelle.

Et alors que se passera-t-il entre le décollage et l’atterrissage ? Et bien, cela dépendra de vos choix mais ces voyages dans les airs, en plus de vous réserver de nombreuses surprises, vous donneront certainement du fil à retordre. 

En effet, les déplacements aériens fonctionnent différemment de ceux que vous pouvez effectuer sur la terre ferme. 

En premier lieu, parce que leur coût et leur difficulté sont variables, en fonction des vents : chaque fois que vous regagnerez les cieux, vous piocherez une carte Aventure « rose des vents » [n°700] parmi celles disponibles, qui vous indiquera le coût et la difficulté de l’action « voler / piloter » à entreprendre pour quitter la carte Ciel où vous vous trouvez, en fonction de la direction (Nord, Sud, Est, Ouest) où vous souhaitez vous déplacer. Et potentiellement la conséquence en cas d’échec...

Ensuite, parce que ces déplacements aériens ne s’effectueront que vers une carte Ciel adjacente (par un côté) à celle où se trouve votre montgolfière. Fini les déplacements à plusieurs cases de distance en un unique déplacement !

Rassurez-vous, ce qui vous pourrait paraître contraignant de prime abord le sera de moins en moins, au fur et à mesure que vous développerez vos talents de pilote. 

Naturellement, si vous jouez une autre malédiction que “La prison des vents” et parvenez à vous dégoter une montgolfière en état de marche, rien ne vous empêchera de vous déplacer à travers le continent par la voie des airs. Une façon amusante de rejouer des malédictions dont vous auriez triomphé – à pied – par le passé…