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Alors oui, il y a déjà l'add-on "Le Chemin de Repentance" pour simuler le temps qui passe, mais moi j'aimerais bien quelque chose qui soit plus en continu un peu comme avec "Face aux éléments" et qui marque une vraie différence en fonction qu'il fasse jour ou nuit.

Alors voici ma proposition :

  1. Une phase de "customing" des cartes :card_blue: (y compris les compétences avancées, celles des personnages, etc.) où l'on collerait sur la moitié d'entre elles un petit sticker soleil dans un coin au recto (pas le dos quoi) et pour l'autre moitié un sticker lune.

  2. Création d'une carte de règles sur le modèle de la montre gousset; "Le cadran solaire", contenant le texte suivant :

    A chaque fois qu'un personnage effectue l'action :action_eat:, comptez le nombre total de "symbole soleil" et de "symbole lune" dans les main et inventaire des participants.

    Si les soleil sont majoritaires, 7500 et l'effet suivant s'applique sur tout le plateau de jeu :
    :action_ski::action_condition: : Vous pouvez utiliser les cartes qui ont le symbole :action_move::action_condition:
    :action_mandatory::action_be_stealthy::action_condition: / :action_mandatory::action_rest::action_condition: : -1 :icon_succes:
    Si lors de votre prochaine action :action_eat:, les soleil sont toujours majoritaires, divisez par 2 (arrondi au supérieur) le nombre de cartes à prendre dans la défausse pour les remélanger dans le deck d'action.


    Si les lune sont majoritaires, 7501 et l'effet suivant s'applique sur tout le plateau de jeu :
    :action_be_stealthy::action_condition: / :action_rest::action_condition: : :icon_succes: et/ou :7:
    Chaque fois que vous :move_arrow:, défaussez autant de cartes du deck d'action que le nombre de cartes terrain que vous avez parcourues.



Alors bien sûr, ça n'est qu'une ébauche grossière, une base de travail pour tout le boulot d'équilibrage/réajustement à faire ensuite.
Avec aussi les quelques lignes suivantes pour présenter l'idée globale que je me fais d'un tel "add-on" :

  • J'ai centré l'activation des cycles jour/nuit sur l'action :action_eat: pour éviter que ça ne fasse doublon avec la montre gousset et éviter ainsi que l'on ait à activer deux mécaniques au même moment.
    Et aussi parce que c'est une action que l'on doit faire régulièrement sans que ça ne soit non plus trop fréquent.

  • J'ai tenté de jouer sur un "côté jour" qui facilite les déplacements et contraint la discrétion et le repos contre un "côté nuit" à l'opposé.
    Avec en plus l'idée d'avoir le jour un peu moins contraignant que la nuit mais une mécanique qui encourage fortement à l'alternance.

  • Dans la continuité de cette idée, je pense que les cartes 75xx à piocher à chaque "check de phase" serait à peu près équitablement réparties entre 1/3 de cartes plus bénéfiques, 1/3 de cartes plutôt "mauvaises" et 1/3 plutôt neutres (un peu comme dans le jeu quoi).
    Avec une répartition légèrement plus punitives la nuit, histoire là encore de marquer une différence d'approche dans les cycles et de comment j'envisage cette thématique jour/nuit.
    Et toujours dans cette même approche thématique, j'aimerais avoir des cartes nuit qui joue sur le manque de vision, le froid (et les états frigorifiés par exemple), la dangerosité accrue, etc.
    Et des cartes jour qui joueraient sur la chaleur, la sécheresse, la visibilité/l'exposition, un danger moindre (mais pas trop :devil:), etc.



En espérant que l'idée de départ puisse plaire/inspirer une partie d'entre vous, j'attends volontiers vos retours/remarques/suggestions ! :-P

Merci.


PS : Pour toutes celles et ceux qui n'auraient pas suivi la discussion à ce sujet, j'ai introduit une iconographie suggérée par ailleurs pour des malus obligatoires à appliquer à un certain type d'action.
Le tout se présentant sous la forme d'une icône :action_mandatory::action_condition: qui obligerait à associer obligatoirement à une action donnée, l'effet (négatif) associé à cette :action_mandatory::action_condition:.
:action_go_see: : Solo (Eliot & Dimitri) / :flag_curse_sm: : Traque Sanguinaire+Marais de l'Epouvante / :action_think: : 0h00 (0 sessions)
Le Passé : 6 malédictions levées (DV-OG-CP*-LG-CD-SI) / 22 sessions pour environ 48H30 / 0 :icon_curse: (parfois de peu)
Posté
Pas mal du tout !
Je n'ai pas le temps de développer maintenant mais :
  • Je n'ai pas compris la fin de tn explication Soleil (on divise par 2 pour quel effet?)
  • As tu pensé qu'on enchaîne souvent 3,
    4 voir 5 fois l'action :action_eat: à la suite ?
resource_fire Firebird resource_fire (ma ludothèque)
T7Continent : icon_succes DV, OG, LG --- icon_curse SI, [CD+SI] --- icon_success-left Histoire, Pénitence, Funéraille --- card_type_temporary_event [SI+TS]
T7Citadel : card_type_temporary_event
Posté
Bonne remarque pour l'action :action_eat:.

Sinon j'avais dans l'idée deux autres possibilités :
  • Enclencher le changement de cycles jour/nuit pour l'action :action_make_fire: à la place.

  • Ou alors dans un autre style, enclencher les changements de cycles lorsque l'on change de zone.


Firebird a écrit :
  • Je n'ai pas compris la fin de tn explication Soleil (on divise par 2 pour quel effet?)


L'idée c'est d'inciter à alterner les cycles (on met un effet qui force à passer en nuit même si ce cycle est censé être un peu plus contraignant), ce que je voulais décrire comme effet, c'est que si lors du changement de cycle on se retrouve à avoir deux cycle de jour d'affilé, alors lors d'une action :action_eat: on ne piochera que la moitié des cartes possibles.
Je voulais grossièrement simuler le fait que si tu as garder ta bouffe trop longtemps au chaud dans ton inventaire, il y a une partie qui a pourri/sécher/qui est perdu, d'où l'effet qui ne te fait régénérer que la moitié de ton énergie parce tu as perdu de la bouffe.

En espérant avoir été plus clair.
:action_go_see: : Solo (Eliot & Dimitri) / :flag_curse_sm: : Traque Sanguinaire+Marais de l'Epouvante / :action_think: : 0h00 (0 sessions)
Le Passé : 6 malédictions levées (DV-OG-CP*-LG-CD-SI) / 22 sessions pour environ 48H30 / 0 :icon_curse: (parfois de peu)
Posté
Elle a avancé ton idée ? Je la trouve vraiment pas idiote cette variante, j'avais déjà posé la question dans ma tête pour savoir si il vaudrait, par exemple, pas mieux chasser la nuit pour se dissimuler plus facilement...

Après je n'ai que la boîte de base, du coup je ne sais pas trop ce que les autres extensions ajoutent à ce propos...
DV: :icon_curse::icon_succes: 35H ¦ OG::icon_succes: 16H ¦ TS ::icon_succes: 14h | LG : 6h :icon_curse:
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Merci et désolé pour la réponse (très) tardive, ça faisait un moment que je n'étais plus venu… :blush:

Je n'ai que très peu développé des cartes pour approfondir l'idée, peut-être d'ici la fin de l'été j'aurais plus de matière pour poster quelques trucs.

Si l'idée de base te plait, n'hésite pas à t'appuyer dessus pour faire des propositions de cartes ! :-P
:action_go_see: : Solo (Eliot & Dimitri) / :flag_curse_sm: : Traque Sanguinaire+Marais de l'Epouvante / :action_think: : 0h00 (0 sessions)
Le Passé : 6 malédictions levées (DV-OG-CP*-LG-CD-SI) / 22 sessions pour environ 48H30 / 0 :icon_curse: (parfois de peu)
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Une idée pourquoi ne pas mettre une (2,? 3? ) carte :card_blue: dans la pioche qui fait switcher le soleil/nuit?

Ca évite de le lier a un event (qu'on peut oublier ou ne jamais faire) et ça représente le fait qu'au bout d'un certain temps (somme d'"effort") on a fait plein de chose donc temps est passé et/ou on est fatigué donc "attend" la nuit ou le levée de soleil.
flag_curse_sm 1 3/ 13 -- action_pathfind 20 -- icon_curse 9 -- action_think345h -- action_offer #93

knowledge 2 bonus_flag 17h
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