Forums/ The 7th Continent/ Points de règles et Variantes27 messages
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Je me pose la question de l'incidence du nombre de joueur sur la difficulté du jeu :

De base, la pioche est constituée de :
04 Cartes la mort vous guette
01 Cartes malédiction (si on joue une seule malédiction bien sur)
35 Cartes compétences

Si on joue avec un seul personnage, on ajoute 05 cartes compétence.
Si on joue à 4, c'est 20 cartes qu'on ajoute

Suivant les cas on a 45 cartes ou 60 cartes dans notre pioche.

J'ai l'impression que jouer à 4 permet d'avoir plus d'"énergie" mais aussi moins de probabilité de piocher les cartes "inutiles" de malédiction/la mort vous guette.
Car au final, jouer à 1 ou cartes ne change pas le nombre d'action nécessaire pour l'exploration du 7th continent.

Mon résonnement est-il erroné ?
L'équilibrage se fait-il naturellement par le biais d'un mécanisme que je n'ai pas intégré ?

Je veux bien votre avis sur le sujet ;-)
Le présent : :flag_curse_sm:Le marais de l'épouvante (Ferdinand + Dimitri)
Le passé (5) : :flag_curse_sm:Coffret des damnés (Lovecraft + Frankenstein) /:flag_curse_sm: Le Sanctuaire interdit (Keelan + Pendleton ) / :flag_curse_sm: L'Offrande aux Gardiens (Lovecraft) / :flag_curse_sm: Déesse Vorace + :flag_curse_sm: Traque sanguinaire (Ferdinand + Keelan)
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Il y a déjà un équilibrage au niveau du nombre de cartes "Mains bleues/mains vertes" maximum que l'on peut garder en main, de même pour le nombre d'objet max que l'on peut conserver et pour le nombre de cartes objets empilable.

Tu trouveras le rappel de ces chiffres en fonction du nombre de joueurs sur la carte "Besace & Carnet" (cf. livret des règles p.7).
:action_go_see: : Solo (Eliot & Dimitri) / :flag_curse_sm: : Traque Sanguinaire+Marais de l'Epouvante / :action_think: : 0h00 (0 sessions)
Le Passé : 6 malédictions levées (DV-OG-CP*-LG-CD-SI) / 22 sessions pour environ 48H30 / 0 :icon_curse: (parfois de peu)
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Mathématiquement, ton raisonnement est juste.
Par contre, dans les faits, il y a des inconvénients à jouer à plusieurs (augmentant avec le nombre de joueurs d'ailleurs) :
  • Risque de paranoïa à gérer lors d'action collective échouée.
  • Nombre de déplacement à payer plus important.
  • EDIT : oui, bien vu la limite de Main/Inventaire.


J'imagine qu'avec les test de parties, ça doit tourner à peu près pareil (sans strict égalité mathématique).
resource_fire Firebird resource_fire (ma ludothèque)
T7Continent : icon_succes DV, OG, LG --- icon_curse SI, [CD+SI] --- icon_success-left Histoire, Pénitence, Funéraille --- card_type_temporary_event [SI+TS]
T7Citadel : card_type_temporary_event
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Effectivement, je n'avait pas intégré le système de main/objet qui doit être le principal équilibrage sur le long terme.
Nous jouerons à deux (90% du temps) donc le phénomène de paranoïa sera bien présent.
Pour les déplacements, pas sur que cela conduise à plus d'action.

Par contre en relisant la règle, p13 (outre la superbe chèvre) le texte indique que le pourcentage est contant quelque soit le nombre de joueur... Quelle est donc cette diablerie ? :blink:

Quoi qu'il arrive, le "fun" prendra le pas sur le simple calcul mathématique :-)
Le présent : :flag_curse_sm:Le marais de l'épouvante (Ferdinand + Dimitri)
Le passé (5) : :flag_curse_sm:Coffret des damnés (Lovecraft + Frankenstein) /:flag_curse_sm: Le Sanctuaire interdit (Keelan + Pendleton ) / :flag_curse_sm: L'Offrande aux Gardiens (Lovecraft) / :flag_curse_sm: Déesse Vorace + :flag_curse_sm: Traque sanguinaire (Ferdinand + Keelan)
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Tout simplement car il s'agit de statistiques de tirage de cartes pour une action donnée, et que le nombre de joueurs est indépendant du nombre de cartes tirées/succès d'une action.
EDIT
C'était implicite, mais je préfère le préciser : ma phrase prend bien en compte ce qui est précisé en italique sous le tableau des pourcentages p.13, à savoir que ces statistiques ont été calculées sans prendre en compte les cartes compétences spécifiques à chaque personnages, ni les compétences avancées, ni les symboles "7" des cartes.
/EDIT

Allez, si je chipote un peu, le nombre de joueurs peut avoir une influence, mais pas statistique :
Page 11 du livret des règles, dans le chapitre "Coût" d'une action, au second paragraphe, il est bien précisé que "Si plus d'un joueur participe à l'action, ils peuvent décider de réduire le coût de l’action de la valeur de leur choix ( -X cartes à piocher) en augmentant d’autant la difficulté de l’action ( +X succès à obtenir)� Cette option n’est pas disponible si l'icône est associée à l’action ;"

Ce qui me permet de rebondir sur le sujet initial : jouer à plusieurs à aussi cet avantage de pouvoir moduler le coût/difficulté d'une action. ;)
:action_go_see: : Solo (Eliot & Dimitri) / :flag_curse_sm: : Traque Sanguinaire+Marais de l'Epouvante / :action_think: : 0h00 (0 sessions)
Le Passé : 6 malédictions levées (DV-OG-CP*-LG-CD-SI) / 22 sessions pour environ 48H30 / 0 :icon_curse: (parfois de peu)
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Justement, c'est indiqué
ces pourcentages ont été déterminés à partir des 35 cartes Compétence communes à tous les personnages (hors symboles « 7 ») et des 5 cartes Compétence leur étant spécifiques.
d'où mon interrogation ;-)
Le présent : :flag_curse_sm:Le marais de l'épouvante (Ferdinand + Dimitri)
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Désolé si je ne pas été suffisamment clair :

En gros, si tu dois faire une action demandant de piocher X+ cartes pour une réussite à Y succès, peu importe le nombre de joueurs, pour faire l'action tu piocheras X cartes au minimum et tu devras toujours faire Y succès, que soyez un, deux, trois ou quatre joueurs ne changera rien.

Par conséquent le tableau de stats p.13 reste une référence valable, même si en pratique tu auras effectivement des stats légèrement différentes de ce tableau en fonction des personnages joués, puisque chacun d'entre ajoutera leurs fameuses 5 cartes compétences spécifiques à la pioche.
Dans ce cas, les plus courageux (et les plus matheux aussi) pourront se servir du "tableau de référence" et l'ajuster en fonction des cartes ajoutées.

De même, l'on pourrait encore affiner en fonction des objets/compagnons/etc. gagnés en cours d'aventure et de l'action effectuée si l'on veut intégrer les "7" dans les stats.

Idem avec les compétences avancées gagnées ainsi que le nombre de malédiction(s) jouée(s).

Oui, l'on avait pas encore parlé de ce (léger) paramètre mais la lecture de la page p.13 me laisse à penser que les pourcentages ont été déterminé sans aucune carte "La mort vous guette" intégrées à la pioche.
Ce qui me parait surprenant, j'aurais plutôt eu tendance à faire un tableau de stats "standard" avec une malédiction (soit 4 carte violette en plus dans la pioche si je ne m'abuse) intégrée à la pioche. Au quel cas, ça ferait un errata à prendre en compte pour le livret de règles du reprint ! :D

Une confirmation officielle serait la bienvenue pour ce dernier point. :P
:action_go_see: : Solo (Eliot & Dimitri) / :flag_curse_sm: : Traque Sanguinaire+Marais de l'Epouvante / :action_think: : 0h00 (0 sessions)
Le Passé : 6 malédictions levées (DV-OG-CP*-LG-CD-SI) / 22 sessions pour environ 48H30 / 0 :icon_curse: (parfois de peu)
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Je me permet de up ce sujet car je trouve qu'il y a un problème sur le nombre de cartes mains bleu que l'on peut garder à 3 joueurs.

1 j : 5 cartes
2j : 6 cartes (3 / joueurs)
3j : 9 cartes (3 / joueurs)
4j : 8 cartes (2 / joueurs)

A 3 joueurs on peut garder 9 cartes. C'est à dire 4 de plus qu'en solo. Je trouve cela vraiment très fort.
Pourquoi ne pas permettre de garder que 2 cartes par joueurs, pour avoir 6 cartes bleu seulement (comme les vertes) ?
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Quand tu joues à plusieurs, tu as toujours au moins une carte par personnage qui a un effet "tant que cette carte est en main".
Passer 2 par joueurs, ça veut dire que tu as une seule carte pour une utilisation immédiate et une qui reste "coller" dans ta main.
C'est d'ailleurs un point bloquant pour jouer à 4 je trouve, on est très limité en utilisation de carte
Le présent : :flag_curse_sm:Le marais de l'épouvante (Ferdinand + Dimitri)
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Si enlève 1 carte par perso réservé pour sa capacité permanente on reste à :

1j : 4 cartes
2j : 4 cartes
3j : 6 cartes
4j : 4 cartes

Le 3 joueurs reste un peu au dessus.
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Myrdal a écrit :
Je me permet de up ce sujet car je trouve qu'il y a un problème sur le nombre de cartes mains bleu que l'on peut garder à 3 joueurs.

1 j : 5 cartes
2j : 6 cartes (3 / joueurs)
3j : 9 cartes (3 / joueurs)
4j : 8 cartes (2 / joueurs)

A 3 joueurs on peut garder 9 cartes. C'est à dire 4 de plus qu'en solo. Je trouve cela vraiment très fort.
Pourquoi ne pas permettre de garder que 2 cartes par joueurs, pour avoir 6 cartes bleu seulement (comme les vertes) ?


Ce raisonnement n'est valable que si tous les joueurs font toujours tout ensemble. Là on se pose la question du pourquoi ne pas jouer qu'un seul perso qui a 5 cartes et discuter en groupe sur l'action à faire.... (bien évidemment dans ce cas il faut piocher la carte :icon_hand_orange: "trouble de la personnalité multiple" ;-)
Pour ma part, je pense qu'il faut plutôt résonner joueur par joueur :
- à 3 joueurs si le groupe se sépare en 2 : 1 groupe à 3 cartes (pas évident pour lui) et un autres 6 cartes (proche du solo)
- à 2 ou 3 joueurs si on fait 2 ou 3 groupes, : 3 cartes/groupe et là c'est plus tendu que le solo.
- à 4 joueurs comme c'est très agréable de faire des groupes de 2, chaque groupe à 4 cartes (proche du solo).
Il faut aussi voir qu'à plusieurs (quand on se sépare) on peut se déplacer plus facilement qu'en solo grâce au pouvoir des perso (il y a plus de feux et plus de figurines à rejoindre pour -1:card_blue:)


Jouant pour le moment exclusivement à deux joueurs : je pense que 30% des actions se font seul (par exemple EST ou OUEST, chacun part et explore de son côté et on pourra toujours se rejoindre facilement de toute façon.
:icon_succes_7: GuiYom :icon_succes_7:
:resource_bone::icon_curse::resource_bone:
Posté
Alors j'ai pour l'instant joué qu'as 3 joueurs seulement justement ( environ 12 heures de jeu).
Et notre stratégie est :
- quand on est sûr de notre chemin on fait tout tous ensemble.
- quand pas sûr : on en laisse un en place et les 2 autres partent en expédition d'un coté. Si ok le 3ème reviens à moindre cout. Si pas bon, les 2 autre reviennent à moindre coût pour partir à un autre endroit.

Et on fait un maximum de chose ensemble car justement, on arrive toujours à se démerder à utiliser les cartes de l'un ou de l'autres.
On a rarement pris des paranoïas.
Posté
Alors, je ne dis pas que ce qui va suivre va résoudre le problème mais je pense que ne prendre en compte que les :icon_hand_blue: pour parler d'équilibrage n'est pas une bonne façon de faire.

Il y a beaucoup d'autres choses à prendre en compte comme :
  • Les :icon_hand_green:

  • Les :icon_d6:

  • La carte 100

  • Les actions qui parfois obligent un seul participant donc ça peut potentiellement demander 4 actions s'il y a 4 joueurs qui veulent faire cette action.

  • Les :icon_hand_orange: qui peuvent être distribuées à tous les participants des actions avec donc peut-être plus de cartes à défausser.

  • La difficulté de stocker la nourriture


Et sûrement encore d'autres points...

Il y a évidemment aussi des avantages pour compenser le tout mais je pense que l'ensemble, ça reste plutôt équilibré comme c'est prévu.
Posté
Pour les :icon_hand_green:
1j : 4 cartes
2j : 6 cartes
3j : 6 cartes
4j : 8 cartes
Je trouve que cella à moins d'incidence sur le jeu


Pour les objets ( et donc nourriture) :icon_d6:
c'est beaucoup plus équilibré car
1j : 16 cartes
2j : 18 cartes
3j : 18 cartes
4j: 16 cartes

Jouer tout seul semble plus compliqué car difficile de combiner tous les objets dans 4 emplacement.
Alors qu'a 3 joueur on a 6 objets donc un peu plus souple pour spécialiser les objets.
Pour la nourriture, pas trop d'incidence car autan de cartes en fonction de nombre de joueurs (+ ou - 2 cartes)

Pour les :icon_hand_orange:
En effets, on peut potentiellement prendre plus de malus. Par contre une fois une personne avec un peu trop de carte :icon_hand_orange:, on peut le laisser en retrait pendant que les 2 autres font les actions :action_empty:. Alors que tout seul on subit forcement toutes les actions :action_empty:.

Les cartes 100, elle sont simple a faire disparaître. On peut potentiellement perdre des cartes. Mais on ne loupe pas tant d'actions que ça.
Posté
D'une manière générale, parler d'un jeu déséquilibré ou ressenti comme déséquilibré au bout de quelques heures de jeu contre des années pour les créateurs m'a toujours laissé perplexe...
Kiba, je suis d'accord, il y a effectivement beaucoup de paramètre qui rentre en compte pour l'équilibrage.
:icon_succes_7: GuiYom :icon_succes_7:
:resource_bone::icon_curse::resource_bone:
Posté
Je précise qu'on échange nos ressentis donc je n'essaie pas de te faire changer d'avis. Si c'est ce que tu ressens, c'est que pour toi cela doit être vrai. Et ce sera aussi encore différent pour d'autres joueurs qui n'auront pas le même ressenti que toi et moi.

J'aimerai revenir sur ces points tout de même :

Myrdal a écrit :

Jouer tout seul semble plus compliqué car difficile de combiner tous les objets dans 4 emplacement.
Alors qu'a 3 joueur on a 6 objets donc un peu plus souple pour spécialiser les objets.
Pour la nourriture, pas trop d'incidence car autan de cartes en fonction de nombre de joueurs (+ ou - 2 cartes)


Tu peux effectivement avoir plus d'objets mais qui peuvent être moins puissants car tes objets ne seront composés de 3 cartes maximum au lieu de 4 quand tu joues en solo.

Myrdal a écrit :

Pour les :icon_hand_orange:
En effets, on peut potentiellement prendre plus de malus. Par contre une fois une personne avec un peu trop de carte :icon_hand_orange:, on peut le laisser en retrait pendant que les 2 autres font les actions :action_empty:. Alors que tout seul on subit forcement toutes les actions :action_empty:.


Donc dans ce cas, tu te prives des compétences et objets de cette/ces personne(s) là.
Ce qui revient à limiter encore plus ce que je disais pour le commentaire précédent sur les objets.

Myrdal a écrit :

Les cartes 100, elle sont simple a faire disparaître. On peut potentiellement perdre des cartes. Mais on ne loupe pas tant d'actions que ça.


Alors oui, c'est assez facile des les ranger ces cartes 100 mais quand tu les tires, elles peuvent quand même faire perdre de l'énergie avant de disparaître.
Posté
GuiYom a écrit :
D'une manière générale, parler d'un jeu déséquilibré ou ressenti comme déséquilibré au bout de quelques heures de jeu contre des années pour les créateurs m'a toujours laissé perplexe...
Kiba, je suis d'accord, il y a effectivement beaucoup de paramètre qui rentre en compte pour l'équilibrage.


Alors comme kiba, je suis après développer ce que je pense.
Comme dis avant, je n'ai joué qu'a 3 joueurs pendant 12 heures. Je n'ai aucun recul sur les autres modes. Donc je ne dis pas que le jeu est déséquilibré. J'essai juste de faire remarquer ce que j'ai vu pour pouvoir en discuter.

Je suis d'accord que les poulpes ont passer des mois à tester donc je leur fait confiance.
Mais on sait tous qu'il est impossible d'équilibrer un jeu à la perfection. Et il est intéressant de voir comment ils ont réussi à limiter les effets levier certaine actions / cartes ou autres éléments du jeu.
Posté
Myrdal a écrit :


Je suis d'accord que les poulpes ont passer des mois à tester donc je leur fait confiance.
Mais on sait tous qu'il est impossible d'équilibrer un jeu à la perfection. Et il est intéressant de voir comment ils ont réussi à limiter les effets levier certaine actions / cartes ou autres éléments du jeu.


Je suis parfaitement d'accord avec cette complexité. Et tout a fait ouvert à toute discussion. :action_listen: :thumb_up:
Mon point de vue est que la plupart de tes remarques soulevées proviennent du fait que toutes les actions sont faites ensemble.
Quand tu écris qu'à plusieurs on peut combiner les objets plus facilement car on a, dans l'absolu, plus d'emplacement disponible, Oui. Mais autant faut-il pouvoir se les donner et cela veut dire faire l'action ensemble ce qui dans ma façon de jouer n'est pas toujours le cas. Combien d'objets intéressant pour moi j'ai vu défausser car inutile pour l'autre joueur.
Après jouer les actions ensemble est un choix (que je ne critique pas du tout)

Perso je trouve que les cartes :icon_hand_orange: sont compliquées à retirer et le risque de les garder est important... ça fait vraiment partie d'un des cœur du jeu de savoir quand les défausser....
:icon_succes_7: GuiYom :icon_succes_7:
:resource_bone::icon_curse::resource_bone:
Posté
J'ajoute mon grain de sel : je ne vois pas l'intérêt d'équilibrer un jeu comme T7C. C'est pas des échecs. Si à 3 c'est plus "facile" c'est pas des masses grave. Ça peut aussi compenser le fait de devoir se mettre d'accord sur les actions.
DV : :icon_succes_7: :icon_curse: 2 :icon_journal: 22h / OG+CD : :icon_succes_7: :icon_curse: 1 :icon_journal: 16h30 (OG)/19h30 (CD)
Ferdinand :action_orientate: & Keelan :action_think: : DV :icon_curse::icon_curse::icon_succes_7: OG+CD :icon_succes_7:
Eliot :action_heal: & Victor :action_take: : OG+CD :icon_curse:
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Oui ce n'est pas grave qu'il y ai des différence de difficulté en fonction du nombre de joueurs.
Mais c'est intéressant de les connaître.
On pourrai, comme dans un jeu vidéo, choisir la difficulté du jeu. Et choisir de jouer qu'un seul perso tout en étant 3 joueurs autour de la tables si on trouve le jeu trop facile ou dur et inversement.

Pour revenir à ma question de base : Je me pose cette question car je vois beaucoup de monde qui jouent un seul perso sur Facebook / forum
/ association et qui meurt assez vite. (pas plus de 3/4 heures)
On peut conclure 2 chose différente de ça :
- soit le jeu est plus dur avec seulement un seul perso
- soi beaucoup de monde jouent tout seul simplement.

C'est pour ça que j'ai voulut développer cela ici pour avoir différent avis.
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