Forums/ The 7th Continent/ 2nde campagne Kickstarter50 messages
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MacNamara a écrit :
Pour ma part je trouve que l'ajout du traître n'est intéressant que s'il y a une contrepartie à la réussite de sa mission secrète, et que cette contrepartie profite à tous (par exemple, bannir une carte malédiction).
Sinon ça apporte de la suspicion, de la frustration (pour le tué) et pas de fun.


Le cas de l'assassin je suis tout a fait d'accord. Pénaliser un autre joueur pour pouvoir soit même gagner avec les autres c'est un peu bizarre.

En revanche, les exemples de eitheleul sont très intéressant. Une couche de difficulté supplémentaire.
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J’adore les mécanismes de traitre (je suis un grand fan de Room25), mais ça ne colle pas du tout à ma façon de voir ce jeu. Comme dit plus haut, il suffit de décider de ne pas jouer avec, donc pas de problème, l’impact est mineur. Merci pour m’avoir éclairé sur une interprétation possible (le coup d’optimiser pour « suicider » un perso et en faire arriver un autre au bon moment) : je n’y avais pas songé et ça me plait plus, même si ça fait un peu trop optimisateur pour moi (mais dans l’optique de refaire une malédiction en chrono ou essayer de faire un « run parfait », c’est plaisant).

Cela dit, j’espère que les Ploupes ne s’arrêteront pas à ça et vont s’inspirer de plusieurs suggestions que j’ai vues sur les commentaires du KS : garder le concept de micro-solo au sein du coopératif en faisant des sortes de mini quêtes personnelles. Pas forcément d’office dès le début (quoi que), mais aussi en tirant une carte de temps en temps (ça impliquerait de changer ma façon de jouer et passer en main cachée par contre) - par exemple suite à une prière ou un truc : on récupère une sorte d’objectif à remplir. Ça ne serait pas nécessairement aussi radical et manichéen que l’assassinat, mais pourrait ajouter une gradation à la résolution de la malédiction, peut-être même une sorte de classement des aventuriers à la fin. On peut imaginer des mini quêtes qui iraient dans le sens de la malédiction, et d’autres qui en seraient éloignées (en trajet, en objectif)... Enfin les possibilités sont infinies !

(D’ailleurs ça me donnerait envie d’en pondre quelques unes, juste pour les ajouter en random au début de la Déesse pour la refaire en contre la montre)
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Kornetmuse a écrit :
MacNamara a écrit :
Pour ma part je trouve que l'ajout du traître n'est intéressant que s'il y a une contrepartie à la réussite de sa mission secrète, et que cette contrepartie profite à tous (par exemple, bannir une carte malédiction).
Sinon ça apporte de la suspicion, de la frustration (pour le tué) et pas de fun.


Le cas de l'assassin je suis tout a fait d'accord. Pénaliser un autre joueur pour pouvoir soit même gagner avec les autres c'est un peu bizarre.

Ca pénalise un peu le groupe car tu perds potentiellement 2 items et 2 cartes mais pas le joueur. Certe ça rajoute son lot de difficulté mais rien d'insurmontable. A priori il n'est pas question d'exclure le joueur façon loup garou ..revient dans 1000 minute pour la prochaine parite, c'est juste un nouveau perso à piocher. Ca doit être ma façon de jouer ou le rapport perso avec le jeu mais je comprends pas en quoi commencer avec Viktor et finir avec Keelan c'est dramatique.

En plus c'est marrant tu chambres celui qui est mort, lui dit "j"en étais sur que t"étais une raclure", niveau ambiance / role play / scénaristique c'est plutôt sympa ça donne du relief à l'histoire. Et y a d'autre moyen de faire mourrir un des membre de l'expedition sur le 7th continent sans pour autant mettre fin à la partie.
flag_curse_sm 1 3/ 13 -- action_pathfind 20 -- icon_curse 9 -- action_think345h -- action_offer #93

knowledge 2 bonus_flag 17h
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Eithelgul a écrit :

Ca pénalise un peu le groupe car tu perds potentiellement 2 items et 2 cartes mais pas le joueur. Certe ça rajoute son lot de difficulté mais rien d'insurmontable. A priori il n'est pas question d'exclure le joueur façon loup garou ..revient dans 1000 minute pour la prochaine parite, c'est juste un nouveau perso à piocher. Ca doit être ma façon de jouer ou le rapport perso avec le jeu mais je comprends pas en quoi commencer avec Viktor et finir avec Keelan c'est dramatique.

En plus c'est marrant tu chambres celui qui est mort, lui dit "j"en étais sur que t"étais une raclure", niveau ambiance / role play / scénaristique c'est plutôt sympa ça donne du relief à l'histoire. Et y a d'autre moyen de faire mourrir un des membre de l'expedition sur le 7th continent sans pour autant mettre fin à la partie.


Je n'ai pas parlé d'éliminer un joueur mais de pénaliser un joueur :). En effet, ce dernier se retrouve à devoir jouer un explorateur qu'il ne voulait pas jouer au départ sinon il l'aurait fait :). Je trouve ça très frustrant sans apporter grand chose car la paranoia de la présence du traitre tombe à l'eau vu qu'il n'y a pas de risque d'échec. Au final c'est bien celui qui se trouve tué qui est le plus pénalisé.
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Oui je comprends le coté attachement , mais en général je choisi un peu au pif donc si je joue pas Pierre je prendrais Jean et Pierre je testerai une autre fois. Et sinon je suppose que j'aurai jouer quelque heure avant que l'assassin tente sa chance et donc j'aurai profité du perso souhaité.

En cas d'echec c'est l'assasin qui change de perso si j'ai bien lu.
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knowledge 2 bonus_flag 17h
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Je pense aussi qu'il serait peut etre plus interessant d'avoir des objectifs personnels à l'instar d'un dead of winter ce qui nous pousserait à agir différement à chaque partie . mais le coté traitrise je ne suis pas fan.

Je connais pas le jeu mais on pourrait avoir des objectifs du style : tuer x chèvres, rechercher un objet précis etc
J'imagine qu'avec ce jeu on pourrait avoir des objectifs persos Funs avec du fluff histoire de les justifier
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saxgard a écrit :
Je connais pas le jeu mais on pourrait avoir des objectifs du style : tuer x chèvres, [...]

Je ne peux pas laisser passer ça.
On ne touche pas à LA chèvre ! Elle est unique. Elle est la raison de vivre de tout bon aventurier.
Si tu la tues, maudit sois-tu ! Tu aurais tort, et le tort tue.
Te voilà prévenu.
:-P
resource_fire Firebird resource_fire (ma ludothèque)
T7Continent : icon_succes DV, OG, LG --- icon_curse SI, [CD+SI] --- icon_success-left Histoire, Pénitence, Funéraille --- card_type_temporary_event [SI+TS]
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Promis je ne toucherais pas à la chèvre :devil:
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- Maaaiiiiiiiiis.
- Y'a pas de mais.
(Coluche)
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Moi les chevres je les couches à l'autel !
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knowledge 2 bonus_flag 17h
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Kornetmuse a écrit :
Eithelgul a écrit :

-non traite
-traite assasin
-traite qui doit éteindre un feu avant qu'on s'en servent
-traite qui doit se revéler pour faire échouer une :action_mandatory: réussi
-traite qui manger un nourriture sans partager (0 carte récupéré)
-traite qui supprime de l'XP
-traite qui tue/libère un compagnon
...


Ah ça par contre ça m'ambiancerait de ouf ! (à part le assassin ou j'aime pas trop l'idée d'obliger un autre joueur à prendre un autre personnage qu'il n'a de fait pas choisi au départ)


Y'a déjà un peu de ça dans l'exemple de carte destin montré : on est sur action impossible à réussir à moins de faire en sorte que l'on fasse cumuler des :icon_hand_orange: au groupe.

De même, j'aime bien l'idée de contraindre à rester Paranoiaque pour se protéger. Edit : Rien qu'avec ça, on a déà de quoi inciter le groupe à se séparer plus régulièrement et à moins jouer comme "un seul homme".

Rien qu'avec je trove qu'il y a moyen d'installer une bonne ambiance de tension/méfiance au sein du groupe : tu vas surveillé pourquoi le gars a l'air de vouloir cumuler autant de :icon_hand_orange: ?
Est-ce qu'il prévoit de m'assassiner ce sale traitre ? etc.

J'avoue que la part de bluff/guessing potentielle de la chose induit que les joueurs connaisse la teneur des cartes destin avant de jouer mais il me semble que ça ne pose pas de problème, bien au contraire.

Et puis, si je comprend bien ce qui a déjà été expliqué, toutes les cartes destin seront différentes, je trouve que ça sent vraiment bon enrichir le jeu à plusieurs et sortir un peu du "on-voit-que-c'est-un-jeu-pensé-pour-le-solo-à-la-base".
:action_go_see: : Solo (Eliot & Dimitri) / :flag_curse_sm: : Traque Sanguinaire+Marais de l'Epouvante / :action_think: : 0h00 (0 sessions)
Le Passé : 6 malédictions levées (DV-OG-CP*-LG-CD-SI) / 22 sessions pour environ 48H30 / 0 :icon_curse: (parfois de peu)
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MasterZao a écrit :

De même, j'aime bien l'idée de contraindre à rester Paranoiaque pour se protéger. Edit : Rien qu'avec ça, on a déà de quoi inciter le groupe à se séparer plus régulièrement et à moins jouer comme "un seul homme".


C'est justement l'inverse puisque tu perd l'état parano dès que tu est seul sur un terrain, et personne sur les terrain adjacents.

Et puis, si je comprend bien ce qui a déjà été expliqué, toutes les cartes destin seront différentes, je trouve que ça sent vraiment bon enrichir le jeu à plusieurs et sortir un peu du "on-voit-que-c'est-un-jeu-pensé-pour-le-solo-à-la-base".
C'est marqué juste après l'exemple, donc l'assassina pas forcément plus facile qu'avec les :icon_hand_orange: , on peut imaginer plein de condition entre la main de la victime et/ou de l'assassin, les inventaire, une situation exemple au moment de la pioche d'une :icon_curse: etc
:icon_curse: Yslamaar :icon_curse:
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M
Firebird a écrit :

On ne touche pas à LA chèvre ! Elle est unique. Elle est la raison de vivre de tout bon aventurier.
Si tu la tues, maudit sois-tu ! Tu aurais tort, et le tort tue.
Te voilà prévenu.
:-P

Conseil a ne pas prendre a la légère :ninja:
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7 :icon_curse:(2 DV-1 SI-1 CD-1 OG-1 PV-1 PN) 101h :action_think:
Armaggedon en cours ! :w00t::sandglass:
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ImDarKK a écrit :
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Firebird a écrit :

On ne touche pas à LA chèvre ! Elle est unique. Elle est la raison de vivre de tout bon aventurier.
Si tu la tues, maudit sois-tu ! Tu aurais tort, et le tort tue.
Te voilà prévenu.
:-P

Conseil a ne pas prendre a la légère :ninja:

Les'compagnons c'est pas juste de la nourriture qui se dėplace toute seule sans qu'on la porte ? Ah zut j'ai raté un truc :devil:
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@MasterZao

J'insiste mais c'est une évidence pour moi. Tu perds le côté parano quand il n'y a aucune conséquence à la traitrise. Je veux dire y'a pas de compétition avec le traitre. Si tu n'es pas traitre tu ne peux pas perdre tout seul. Il n'y a que le traître qui peut perdre alors que les autres ont gagné. Du coup je ne vois pas l'intérêt. Vu que le traitre gagne avec les autres. Il va tuer un autre personnage quand ça pénalisera le moins le groupe. Comme le joueur tué revient en jeu il a plutôt intéret à faciliter son assassinat pour le bien du groupe.

Bref, cette mécanique comme tel n'apporte vraiment pas grand chose. Je préfère largement les propositions d'eitheleul qui ajoute de la difficulté pour tout le groupe avec un côté optimisation, à quel moment je vais pouvoir réaliser cette action sans trop pénaliser le groupe mais en m'assurant de me débarrasser de ma carte. Le tout sans obliger un autre joueur à jouer un autre personnage.

Enfin voila, actuellement comment c'est fait, je trouve que d'un point de vue gameplay, c'est inutile.
Mais je le redit, je suis content quand même que l'idée soit présente dans le jeu car thématiquement l'idée est rigolote. Juste qu'il faudrait revoir son application :)
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Yslamaar a écrit :
MasterZao a écrit :

De même, j'aime bien l'idée de contraindre à rester Paranoiaque pour se protéger. Edit : Rien qu'avec ça, on a déà de quoi inciter le groupe à se séparer plus régulièrement et à moins jouer comme "un seul homme".


C'est justement l'inverse puisque tu perd l'état parano dès que tu est seul sur un terrain, et personne sur les terrain adjacents.


Pas forcément, puisque le traitre aura justement tout intérêt à essayer de séparer le groupe pour leur faire perdre la parano et inversement pour les autres (je ne compte le bluff potentiel de chacun bien sûr).

Yslamaar a écrit :
MasterZao a écrit :
Et puis, si je comprend bien ce qui a déjà été expliqué, toutes les cartes destin seront différentes, je trouve que ça sent vraiment bon enrichir le jeu à plusieurs et sortir un peu du "on-voit-que-c'est-un-jeu-pensé-pour-le-solo-à-la-base".


C'est marqué juste après l'exemple, donc l'assassina pas forcément plus facile qu'avec les :icon_hand_orange: , on peut imaginer plein de condition entre la main de la victime et/ou de l'assassin, les inventaire, une situation exemple au moment de la pioche d'une :icon_curse: etc


On dit un peu la même chose, non ?



Kornetmuse a écrit :
@MasterZao

J'insiste mais c'est une évidence pour moi. Tu perds le côté parano quand il n'y a aucune conséquence à la traitrise. Je veux dire y'a pas de compétition avec le traitre. Si tu n'es pas traitre tu ne peux pas perdre tout seul. Il n'y a que le traître qui peut perdre alors que les autres ont gagné. Du coup je ne vois pas l'intérêt. Vu que le traitre gagne avec les autres. Il va tuer un autre personnage quand ça pénalisera le moins le groupe. Comme le joueur tué revient en jeu il a plutôt intéret à faciliter son assassinat pour le bien du groupe.

Bref, cette mécanique comme tel n'apporte vraiment pas grand chose. Je préfère largement les propositions d'eitheleul qui ajoute de la difficulté pour tout le groupe avec un côté optimisation, à quel moment je vais pouvoir réaliser cette action sans trop pénaliser le groupe mais en m'assurant de me débarrasser de ma carte. Le tout sans obliger un autre joueur à jouer un autre personnage.

Enfin voila, actuellement comment c'est fait, je trouve que d'un point de vue gameplay, c'est inutile.
Mais je le redit, je suis content quand même que l'idée soit présente dans le jeu car thématiquement l'idée est rigolote. Juste qu'il faudrait revoir son application :)


Justement, tu n'as aucune obligation de faire revenir un personnage mort ou tué, comme dans la règle de base quoi (ou alors j'ai rien compris peut-être).
Je trouve ça très bien de laisser cette liberté aux joueurs : ceux qui voudront la jouer parano ne feront pas revenir les morts, ceux qui pensent que c'est trop frustrant les feront revenir. De même qu'il n'y aucune obligation de jouer avec les cartes destin.

Et je suis d'accord avec toi pour les propositions intéressantes, mais pour moi elles sont déjà plus ou moins incluses dans ce que propose les cartes destin puisque amha ça rejoint les conditions à remplir pour rendre l'action de traitrise/assassinat faisable.
Pour le moment nous n'avons que l'exemple de faire cumuler un max de :icon_hand_orange: au groupe, mais comme toutes les autres cartes seront différentes, il y a de quoi avoir des conditions aussi intéressantes que celles proposées par Eitheleul, côté traitre comme côté "gentil".
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Tu ne peux pas passer 15h sur une partie et te faire tuer au final et regarder les autres jouer pendant encore 5h. Ca serait débile (sauf pour les très rare que ça intéresse mais d'une manière globale ça serait débile).

A ce compte là, tu n'as aucun intérêt de compliqué la tâche de l'assassin. Donc c'est caduque comme c'est actuellement. Plutôt qu'une "bête" mécanique de "normal - traitre" je préfère largement que les cartes destins soit des cartes "péchés" chacun devant expier son péché avant de réussir la malédiction. On pourrait facilement relier ça au thème du jeu en plus. Si t'es maudit c'est peut être à cause de tes péchés. Et de plus les péchés pouvant être multiple tu ne sais pas quelle action va permettre à l'autre de se débarrasser de son péché.

Le tout sans que la résolution du péché de l'un entraîne l'obligation pour l'autre de devoir jouer un autre personnage.

Après ils font ce qu'ils veulent :) mais il est clair que si ça reste comme ce qu'on en voit aujourd'hui je ne jouerais pas avec :).
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Honnêtement, je ne vois pas une grande différence entre un "assassinat avec retour du joueur" et ta proposition de "péché à expier".

Au final, à part que dans le 1er cas un joueur aura changé de personnage, ça peut tout à fait revenir au même d'un point de vue mécaniques de jeu si les conditions à remplir pour assassiner ou expier sont identiques.
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MasterZao a écrit :
Honnêtement, je ne vois pas une grande différence entre un "assassinat avec retour du joueur" et ta proposition de "péché à expier".

Au final, à part que dans le 1er cas un joueur aura changé de personnage, ça peut tout à fait revenir au même d'un point de vue mécaniques de jeu si les conditions à remplir pour assassiner ou expier sont identiques.


Il y a une différence minime mais qui pour moi fait toute la différence. Dans le cas présent il n'y a qu'un (ou peut être 2) joueur qui sont des "traitres". Cela veut dire qu'il n'y a qu'un seul joueur qui doit réaliser quelquechose en plus des autres pour gagner. Et ce quelque chose en plus pénalise un autre joueur sans contrepartie pour l'assassin.

En général, on fait ce genre de chose pour installer un climat de suspicion mais cela marche uniquement si le traitre peut gagner de son côté sinon très peu d'intérêt. Aujourd'hui je ne vois pas cela comme une mécanique de traitre mais plus comme une mécanique d'obstacle à résoudre en plus avant de lever la malédiction. Quitte à faire cela autant faire cela bien avec autre chose que de l'assassinat pour 1 seule personne. Autant que chacun ait un obstacle qui lui est propre et qu'il doit lever avant de résoudre l'aventure.

Ca permet d'installer un vrai climat de "parano" car on ne sait pas ce que doit faire l'autre pour se débarrasser de son pécher. De plus quand l'autre à la possibilité de se débarrasser de son pécher il doit choisir entre justement s'en débarrasser pour pouvoir avancer vers la victoire ou attendre la prochaine occasion car là il a vraiment besoin du feu (par exemple).

Je trouve que le climat recherché serait largement plus présent avec ce dispositif :).
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Ok, même si je ne suis pas convaincu de l'intérêt de faire une telle distinction, je vois où tu veux en venir et comprend ta démarche.

Du coup, croisons les doigts pour un prochain SG "destin" augmentant le nombre de cartes à 14 : 7 traitres et 7 "gentils" au total, ça permettrais encore plus de variété et de ton côté, tu pourrais arriver facilement à bricoler une variante "expiation" avec les 7 cartes traitres ! ;-)
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