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Trois personnages qui constituent une bonne combinaison pour coopérer : Ferdinand, Keelan et Lovecraft.

Nous sommes partis de la carte 396 puisqu'il est indiqué que c'est celle-là qui est le point de départ dans ce cas


Nous prenons cette tuile car nous sortons de deux échecs successifs
car nous avons voulu deux fois partir de la carte 677 pour avoir de suite la montgolfière mais les plantes apparaissent vite et nous ont conduit à échoué dans nos tentatives de récupérer le matériel pour faire décoller la montgolfière et pour tuer la créature de la caverne qui se trouve pas loin ; nous avons compris que nous devions faire rapidement évoluer les plantes en partant d'un endroit où nous n'étions pas limités par nos déplacements.


Le premier jour de jeu nous avons réussi en premier le marais de l'épouvante en 8 heures, tout en récupérant une partie de ce qu'il faut pour réussir la déesse vorace, le sanctuaire interdit, un fanal dans la nuit, l'offrande aux gardiens, la prison des vents et - bien sûr- la traque sanguinaire.

Nous avons eu énormément de chance ce premier jour car nous étions dans le marais avec un deck d'actions quasiment vide et un moral au plus bas, contraint d'épuiser un site de chasse où nous avons réussi au dernier moment et en utilisant nos derniers outils de chasse à tuer un sanglier puis un porc épic... Merci à Ferdinand de savoir cuisiner.

Le 2e jour nous passons 5 heures et demies pour continuer la collecte des indices des précédentes malédictions citées,
et nous faisons notre premier passage dans le canal des veines de la terre
nous parvenons à faire évoluer les plantes (ainsi elles deviennent nos amies)
et nous avons fait évoluer les petits animaux sortis des oeufs que nous avons trouvé : nous avons Donald et Médor (j'ai acheté deux packs "lâchez la bête !" pour pouvoir le faire, car ils simplifient grandement les choses dans des situations difficiles, et j'adore les animaux)
, et nous levons la malédiction de la déesse vorace.

Le 3e jour à nouveau 5h30 pour devenir l'ami des manchots, des tortues et des mouettes.
Et nous établissons humblement un record : le coffret des damnés est fait en 10 minutes gràce à un deck d'actions "plein aux as".
D'abord nous avions trouvé le tabouret magique que nous avions gardé précieusement pour cette malédiction

Nous prions un gardien devant lequel se trouve un autel :




puis on ouvre le coffret,
gràce au fauteuil magique
on va là où il faut
(le volcan où on peut jeter les têtes)
et en ce lieu
nous parvenons à lutter contre l'influence mentale des crânes et
nous finissons le coffret des damnés et en plus, comme nous avons dépensé énormément de cartes du deck pour tout réussir d'affilée
c'est une malédiction qui permet de récupérer toute la défausse quand on la réussit
comme il nous reste cinq morceaux de viandes nous abordons la suite très sereinement.

Un coup de tabouret et
Nous allons près de la déesse vorace pour finir l'offrance aux gardiens.


En chemin nous trouvons notre dernière carte pénitence et levons cette malédiction.

Puis nous devenons chasseurs de reliques gràce aux deux que nous avons récupérer
la troisième (qui permet de devenir "chasseurs de reliques" ce qui aide beaucoup pour naviguer avec la montgolfière) est celle qui sert de Joker (la 777), nous l'avions prise dans la besace exprès pour ça
, et découvrons quelques cartes au trésor. En chemin nous tombons sur un autochtone que Lovecraft tue par méprise... :'(

Nous trouvons une montgolfière quasiment toute équipée gràce aux matériels trouvés lors de notre exploration (
le fait d'avoir réussi déjà toutes les malédictions où la montgolfière intervient nous permet de savoir où chercher
).

4e jour... la montgolfière nous amène près des endroits où nous allons finir le reste de nos malédictions, par exemple
vers le passage secret qui permet d'entrer dans
les veines de la terre.
Nous commençons cette malédiction avec une trentaine de cartes dans le deck d'actions. La chance nous aidant beaucoup, nous trouvons
des blattes, des chauves souris, de la nourriture avariée, bref
plein de nourriture
et des ammonites
qui amènent le deck d'actions à une quarantaine de cartes.
Pour aller
dans la base extraterrestre nous utilisons Gilbert pour entrer sans tomber dans un piège, et
finir les veines de la terre avec encore une chance insolente
puisque nous avons tirer trois fois la sentinelle qui- si on est discret - ne nous attaque pas, et comme nous avions trouvé un objet qui booste nos masques auxquels il ne restait plus qu'une utilisation
Nous avions appris à nos dépends qu'il ne faut surtout pas récupérer la carte dorée des sentinelles
.
Nous sortons pour retourner dans un autre souterrain
où il nous faut la proue viking pour faire la mer de glace et
d'autres objets et indices utiles pour finir les dernières malédictions
nous en profitons pour tuer un monstre akecha avec le couteau du shaman car nous savons qu'il ne faut surtout pas le garder !
.

Nous reprenons notre ballon et allons vers le nord où nous attend notre radeau pour se lancer sur la mer de glace.


La malédiction est finie en une demi heure, mais notre radeau coule et nous devons rentrer à la nage ; heureusement la cote est proche et nous faisons vite un bon feu et nous reposons
avant d'aller exterminer la famille de yétis (nous avions déposé l'appât précédemment
et nous mangeons.
.

Nous allons chasser et trouvons une biquette que Lovecraft égorge par mégarde... (une fois de plus :angel::devil:) après que nous soyons montés dans la montgolfière.
Nous commençons Armaggeddon


Au cours de ce long vol, nous réalisons la prison des vents, le fanal dans la nuit et Armageddon.
En 2h30 gràce à tout le matériel trouvé pour booster la montgolfière, aux plantes qui nous aident jusque dans le ciel et au sol.


Il ne reste plus que le sanctuaire interdit
pour lequel nous avons tous les indices
mais il est tard car nous avons joué à peu près 6 heures.

Et nous repartons le 5e jour où nous levons cette dernière malédiction en 1h20.

Bilans :
27 heures de jeu ;

15 monstres akecha tués


12 malédictions levées gràce à la biquette porte bonheur de Denis et à beaucoup de chance le premier jour
DV :icon_curse::icon_curse::icon_succes: OG :icon_curse::icon_succes: LG :icon_curse::icon_succes: CD :icon_curse::icon_succes::icon_succes: SI:icon_curse::icon_succes::icon_succes: :icon_succes:TS :whistling::whistling: ME:icon_curse::icon_succes: PV :icon_succes: PDN :icon_succes::icon_succes: VT:icon_curse::-(:icon_succes: A :-( :icon_succes: PV+PDN+A :icon_succes: TTES 2x:icon_curse:6x:icon_succes:LCO:icon_curse::icon_succes:UCé :icon_curse::icon_succes:
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Pour simplifier... dans l’ordre :
Le marais de l’épouvante,
la Déesse vorace,
le coffret des damnés en 10 minutes et 5 actions,
l’offrande aux gardiens,
les pénitences,
les veines de la terre,
le labyrinthe de glace,
la prison des vents,
Armageddon,
un fanal dans la nuit,
le sanctuaire interdit,
en chemin on a fait la traque sanguinaire.

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On a commencé le marais en premier car nous avions
le fusil avec trois balles et la dynamite pour tuer la créature
et, bien sûr, on était sourd
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