Forums/ The 7th Continent/ Points de règles et Variantes40 posts
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Je teste avec ma prochaine malédiction, et je vous dirai combien de téléports j'ai trouvé et au bout de combien de temps de jeu, ça fera une idée ;)
Mais c'est sûr qu'on ne les fera pas tous, il y a des cartes exploration que je n'ai vues qu'une fois et pourtant j'ai fait pas mal de parties (oui, je suis mort plein de fois au début :whistling:)
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tu ne peut pas dire que cela déséquilibre pas en retirant tout les coût de déplacement contre X cartes, sans parler de tous les événement que tu doit te taper sur le chemin même si tu "gagne" des objets c'est quand même pas comparable.
Les SP ont mis un coût de déplacement (voir même une difficulté parfois) c'est pas pour faire jolie ou juste gêner lors du 1er trajet.
:icon_curse: Yslamaar :icon_curse:
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Pour revenir sur l'équilibre, comme j'ai dit dans les comment du kickstarter,

"Il faut tout d'abord les découvrir, les pierres de téléportation. Elles sont rares (une par zone), peu de chances qu'on en ait beaucoup. Donc ça pourrait raccourcir certains chemins, mais uniquement en fin de malédiction, une fois qu'on a déjà bien sillonné le continent, et si on a la chance d'en avoir une près de nous et une près de notre destination. Dans tous les cas il va falloir marcher. Et on pourra toujours préférer la marche au téléport si on n'a pas tout bien exploré entre les deux téléports, ou si on veut chasser ou autre avant d'arriver à destination. "

Et puis je trouve que c'est plutôt dans la lignée de la variante "immortel" offerte en stretch goal (est-ce qu'elle ne déséquilibre pas le jeu ? libre à ceux qui l'auront de l'utiliser ou pas).

Si jamais certains veulent voir ça en variante en SG, n'hésitez pas à commenter sur KS, on sait jamais ;)
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Tu compare des chose qui n'ont rien à voir. Déjà le médaillon immortelle ce déclenche à la mort, pas quand tu veut et à ton bon vouloir, ensuite on sait rien de ce que cela implique :
Si, par malheur, vous veniez à périr, il vous suffira de laisser la magie opérer et vous voilà de retour à la vie… quelque part.

Mais attention, cette résurrection a un coût. Et il est potentiellement élevé.

Tu sait pas où tu "atterri" ni quoi faire pour en sortir et/ou chemin à refaire (tien justement un trajet) ni le véritable coût.
:icon_curse: Yslamaar :icon_curse:
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bon enfin, avant on mourait, là on meurt plus, il me semble que l'équilibre est quand même un peu changé. Mais peu importe, c'est une variante. On peut l'utiliser si ça nous branche, ne pas l'utiliser dans le cas contraire. Mais disons que la variante "immortel" ne déséquilibre en rien le jeu et que ma variante oui, puisque tu en as l'air bien sûr. J'ai quand même envie d'en discuter et de l'essayer.
Si mon idée te déplait, il suffit de ne l'utiliser et l'affaire est réglée. Après il y en a peut-être que ça intéresse et pour qui le déséquilibrage éventuel qu'elle apporte ne pose pas de problème. La discussion reste ouverte pour calibrer tout ça.

Edit : il y a quand même un lien évident. Mon ennui c'est de faire de longs trajets que j'ai déja fait et pour lesquels je risque la mort alors que je suis proche du but. D'où ma variante pour éviter des déplacements qui risquent de m'être fatals en fin de malédiction.
La variante immortal évite tout simplement la mort, donc elle est aussi là pour pallier à cet ennui. Avec la variante immortel, plus de retour en arrière. Les poulpes y ont bien pensé, même si différemment. Et même si le médaillon a des effets négatifs et nous envoie n'importe où, ce sera toujours mieux que de tout perdre et reprendre à 0.
Donc deux variantes qui rendent le jeu un peu plus facile en aidant à ne pas mourir / en empêchant de mourir, ou du moins laissent un choix supplémentaire. L'une raccourcit, l'autre rallonge.
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sinon le téléport pourrait impliquer des succès si l'action vous semble trop facile.
5:card_blue:3:icon_succes: ?
5:card_blue:5:icon_succes: ?
7:card_blue:5:icon_succes: ?
Il ne faudrait pas non plus qu'on ruine tout le deck puisque se téléporter empêche justement de reremplir le deck
en chassant,
donc si trop compliqué, on ne l'utiliserait jamais
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Des pistes de réflexion pour augmenter les contraintes de l'utilisation de la téléportation :

Avoir des emplacements fixes et non plus au choix, pourquoi pas multiples.
Avec plusieurs possibilités d'adaptation :
  • Fixer les lieux en fonctions des zones :card_grey: où l'on trouve la pierre, histoire de garantir que l'on se retrouve pas à se téléporter seulement deux cartes plus loin.
    Et puis ça forcerai (un peu) à l'utiliser dans un délai court qui suit la découverte plutôt que quand on veut.

  • Autres piste : avoir des choix multiples tiens ça me rappelle quelque chose ça...).

  • Plutôt que de fixer un coût d'action, faire quelque chose de progressif, par exemple :
    Action "se téléporter" : Avant d'effectuer cette action, pour chaque carte bannie ayant pour titre "Pierre de téléportation", ajouter :icon_succes: au nombre de succès nécessaire à la réussite de cette action."
    :action_empty: :card_blue:3+ / :icon_succes: 3


L'idée globale en fixant les lieux, c'est de ne pas avoir à noter "ailleurs" quoi que ce soit, mais en contrepartie on perd en souplesse, ce qui n'est peut-être pas un mal pour rééquilibrer la difficulté.


PS : Un autre paramètre en prendre en compte pour ne pas dénaturer le jeu, étant de ne pas permettre la téléportation sur les cartes avec l'icône "interdiction". Je pense notamment aux nouvelles extension et à la malédiction
du Labyrinthe de Glace, qui est quand même essentiellement basée sur les déplacements. Bien que, vu la façon dont elle est construite, ça ne devrait pas permettre trop d'abus.
:action_go_see: : Solo (Eliot & Dimitri) / :flag_curse_sm: : Traque Sanguinaire+Marais de l'Epouvante / :action_think: : 0h00 (0 sessions)
Le Passé : 6 malédictions levées (DV-OG-CP*-LG-CD-SI) / 22 sessions pour environ 48H30 / 0 :icon_curse: (parfois de peu)
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Lol tu te contredis toi même dans tes exemples.

Tu dis que ça ne déséquilibre pas mais tu dis que ça te permets de faire un trajet gratuit alors que tu es proche de mourir :D'.

DOnc en gros tu sors d'un donjon à l'autre bout de la map avec la clé qui te permet de finir la malédiction tu te retéléporte devant la résolution de la malédiction et miracle et tu as gagné :D'. C'est ce que j'appel un déséquilibre :).

Débattre d'un point c'est avant tout ne pas être d'accord :). Donc pour pouvoir en débattre il faut accepter d'écouter les autres et surtout ceux qui ne sont pas d'accord.

Notre but n'est pas de t’empêcher de faire ce que tu as envie ni de proposer ce que tu as envie aux autres (chacun appliquera ce qu'il a envie d'appliquer) mais nous on essaye d'apporter notre "expertise" du jeu (j'entend par la l'expérience qu'on a pû avoir sur le jeu) pour te dire que ça ne nous parait absolument pas équilibrée et que ça ruine la mécanique du jeu ou toute la survie est basé sur les déambulations du continent. Tu veux réaliser une quête secondaire ? libre à toi mais attention, le chemin en vaut il la chandelle ?

De plus, tu compares à "l'immortalité" mais ce n'est absolument pas pareil d'éviter la mort pour se téléporter à l'endroit de la résolution et éviter la mort en ne sachant pas du tout à quel prix (téléportation dans des lymbes ? dans un cachot du continent ?). Chaque action coute 1:card_blue: de plus par utilisation du médaillon ?

Ce médaillon est en place pour éviter le côté rebarbatif du die & retry du jeu. Il a été mis en place intelligemment avec toute la connaissance du jeu et de l'équilibrage.

Je ne suis pas contre l'idée d'une téléportation mais pour moi elle ne peut pas être aussi "gratuite" peut importe que ce soit facile ou difficile à trouver.
Il faudrait des cartes rencontres aléatoires de téléportation qui peuvent être bénéfiques ou maléfiques, une possibilité de te retrouver dans un endroit totalement au pif parce que tu as raté ta téléportation.

Il me parait compliqué pour moi de mettre ce genre de variante de manière équilibré en fan made. Il faut plus de connaissances que ça sur le jeu pour l'intégrer intelligemment.

Mais comme toutes les variantes chacun fait ce qu'il a envie de ce jeu :). Si par contre tu ne t'amuses plus sur le jeu au bout de 3 semaines, on aura prévenu :).
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Fixer les lieux en fonctions des zones :card_grey: où l'on trouve la pierre, histoire de garantir que l'on se retrouve pas à se téléporter seulement deux cartes plus loin.
Et puis ça forcerai (un peu) à l'utiliser dans un délai court qui suit la découverte plutôt que quand on veut.


Autres piste : avoir des choix multiples tiens ça me rappelle quelque chose ça...).


Plutôt que de fixer un coût d'action, faire quelque chose de progressif, par exemple :
Action "se téléporter" : Avant d'effectuer cette action, pour chaque carte bannie ayant pour titre "Pierre de téléportation", ajouter :icon_succes: au nombre de succès nécessaire à la réussite de cette action."
:action_empty: :card_blue:3+ / :icon_succes: 3


- se téléporter deux cartes plus loin, ça serait bête, mais en même temps ça ferait partie de l'aléa du truc. Je ne suis pas bien sûr de comprendre "fixer les lieux" sinon... Ni le "délai court"
- Le deuxième point je n'ai pas la référence, il me manque définitivement quelque chose ! mais je sens que ça sera la surprise.
- Oui, oui, et oui !!! j'adore !! Le cout deviendrait super cher si on a plein de téléport, et ça contrebalancerait la puissance de pouvoir aller quasi où on veut ! c'est parfait !!

Il faudrait des cartes rencontres aléatoires de téléportation qui peuvent être bénéfiques ou maléfiques, une possibilité de te retrouver dans un endroit totalement au pif parce que tu as raté ta téléportation


- bonne idée, à développer, c'est un peu vague. Mais ça peut être bien. Il faudrait créer les cartes, y réfléchir un peu plus. Mais ça complique la mise en œuvre. Que sont ces cartes téléportation ? Des cartes action ?

(désolé je ne répondrai plus aux remarques sur l'équilibrage (ou plutôt qui m'expliquent que ce n'est pas équilibré), ça n'aide en rien à avancer, déja vécu ça sur un autre projet bien plus ambitieux que j'ai abandonné à cause de forumeurs haineux, ça commence comme ça et ça dure des centaines de messages, je connais. ok ce n'est pas équilibré, c'est tout pourri, pas de souci !! mais ça me fait plaisir, à moi de faire des trucs tout pourris et non équilibrés. remarques constructives exclusivement svp)
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Ne pas oublier un :icon_stairs: avant l'action, comme toute action qui fait ranger le plateau.

Et pourquoi pas mettre un :icon_locked: pour ajouter de la difficulté à l'action.
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Le Passé : 6 malédictions levées (DV-OG-CP*-LG-CD-SI) / 22 sessions pour environ 48H30 / 0 :icon_curse: (parfois de peu)
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gull wrote:
(désolé je ne répondrai plus aux remarques sur l'équilibrage (ou plutôt qui m'expliquent que ce n'est pas équilibré), ça n'aide en rien à avancer, déja vécu ça sur un autre projet bien plus ambitieux que j'ai abandonné à cause de forumeurs haineux, ça commence comme ça et ça dure des centaines de messages, je connais. ok ce n'est pas équilibré, c'est tout pourri, pas de souci !! mais ça me fait plaisir, à moi de faire des trucs tout pourris et non équilibrés. remarques constructives exclusivement svp)


bah celle-là elle est pas mal, tu post une variante mais si on fait une critique on est tout de suite catalogué haineux. On as débattu plusieurs fois sur ce forum sur plein de sujets, c'est la première fois que je vois le terme haineux.



Si tu veut pas faire un truc équilibré ok, pas de soucis, mais ne dit pas que ça ne déséquilibre pas le jeu qui est basé sur : exploration ET survie
alors que tu dit cela
gull wrote:
Mon ennui c'est de faire de longs trajets que j'ai déja fait et pour lesquels je risque la mort alors que je suis proche du but. D'où ma variante pour éviter des déplacements qui risquent de m'être fatals en fin de malédiction.
:icon_curse: Yslamaar :icon_curse:
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Le :icon_stairs:est obligatoire en effet.

Le :icon_locked: me paraît une bonne idée vu que c'est quand même une action importante.

Du coup le coût de départ serait de combien ?

-soit on peut faire 5:card_blue:0:icon_succes: et rajouter 1:icon_succes: par Pierre découverte (et donc par carte bannie) (donc la première téléportation coûterait minimum 5:card_blue:2:icon_succes: vu qu'il faut au moins deux pierres pour voyager
- soit 3:card_blue:0:icon_succes: et +1:card_blue:+1:icon_succes: par Pierre découverte
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Je ne vois pas qui a été haineux ici mais ok :). Il me semble quand même que chaque message ici à été argumenté et constructif :).

Comme je le dis, on est pas là pour t'empêcher quoi que ce soit mais pour soulever les problèmes que son application pourrait (à nos yeux) engendrer. Chacun est grand libre et intelligent pour faire le tri et son choix sur ce qu'il est près à sacrifier en "équilibrage" pour du "confort de jeu". Et qui sait peut être même que nos warnings t'aiderons à imaginer d'autres solutions ;).

Si quelqu'un applique ta variante et constate la même chose et que ça le dégoute du jeu, c'est dommage. Si on prévient que c'est possible que ce soit le cas, alors soit ils ne sont pas prêt à le risquer soit ils auront été prévenus et ne pourront pas se plaindre, donc seront moins déçus :).
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gull wrote:
Le :icon_stairs:est obligatoire en effet.

Le :icon_locked: me paraît une bonne idée vu que c'est quand même une action importante.

Du coup le coût de départ serait de combien ?

-soit on peut faire 5:card_blue:0:icon_succes: et rajouter 1:icon_succes: par Pierre découverte (et donc par carte bannie) (donc la première téléportation coûterait minimum 5:card_blue:2:icon_succes: vu qu'il faut au moins deux pierres pour voyager
- soit 3:card_blue:0:icon_succes: et +1:card_blue:+1:icon_succes: par Pierre découverte


Pour le réglage, je ne vois que du test en partie réelle pour l'évaluer correctement.
Ce qui me semble certain, C'est d'avoir au moins un ou deux succès nécessaires dès la 1ère action.

Et sinon, je suis d'accord Kornetmuse et Yslamaar : aucune critique "haineuse" de la part de qui que ce soit ici, je ne vois que des tentatives d'être constructif. C'est assez "naturellement"que l'on a tendance à recevoir de manière plus "abrupte" qu'il ne l'ai réellement un argument opposé (moi le 1er).
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MasterZao wrote:

Et sinon, je suis d'accord Kornetmuse et Yslamaar : aucune critique "haineuse" de la part de qui que ce soit ici, je ne vois que des tentatives d'être constructif. C'est assez "naturellement"que l'on a tendance à recevoir de manière plus "abrupte" qu'il ne l'ai réellement un argument opposé (moi le 1er).


TU AS TORT !!

ah mince, je crois que j'ai été trop abrupte d'entrée là :-P
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Je ne vois pas qui a été haineux ici mais ok :). Il me semble quand même que chaque message ici à été argumenté et constructif :).

Comme je le dis, on est pas là pour t'empêcher quoi que ce soit mais pour soulever les problèmes que son application pourrait (à nos yeux) engendrer. Chacun est grand libre et intelligent pour faire le tri et son choix sur ce qu'il est près à sacrifier en "équilibrage" pour du "confort de jeu". Et qui sait peut être même que nos warnings t'aiderons à imaginer d'autres solutions ;).

Si quelqu'un applique ta variante et constate la même chose et que ça le dégoute du jeu, c'est dommage. Si on prévient que c'est possible que ce soit le cas, alors soit ils ne sont pas prêt à le risquer soit ils auront été prévenus et ne pourront pas se plaindre, donc seront moins déçus :).


Attention je n'ai pas dit que vos propos ou vous-mêmes étiez haineux, mais que j'avais subis des propos similaires venant de forumeurs haineux qui avaient commencé exactement comme ça. M'expliquer que ma variante n'est pas équilibrée -alors que je la travaillais depuis 1 an avec des dizaines de partie test, et que eux n'avaient même pas lu la règle en entier - n'était que la première étape. Je disais juste que je n'avais pas envie de revivre ça et que je voulais me concentrer sur le développement de la mécanique, et non, je ne trouve pas que c'est constructif d'expliquer que ce n'est pas équilibré sans rien proposer. On peut le dire une fois "Pour moi, cette variante n'est pas équilibrée et ne pourra pas l'être, je passe mon tour" mais quand tous les posts ne parlent plus que de ça, ce n'est plus constructif. Ce qui l'est, en revanche, c'est de proposer des solutions pour équilibrer tout ça en votre sens.

Visiblement selon les propos cités ci-dessus, il n'y a pas d'équilibrage possible et cette variante est, en quelque sorte, un danger qui risque de dégouter les gens du jeu d'où tes (vos ? la première personne du singulier me déroute) avertissements. J'ai pourtant clairement précisé que cette variante s'adressait aux joueurs qui, comme moi, avaient déjà bien joué et voulaient passer un peu moins de temps à sillonner le continent en fin de malédiction pour arriver plus vite au fait. Ce n'est pas votre cas mais d'autres sont dans mon cas, et cette variante est une proposition pour eux. Je pense que, si "chacun est grand et libre de faire son choix", il n'y a pas vraiment besoin de l'avertir, il sait dans quoi il met les pieds et que c'est un fanmade. Juste un fanmade, une petite idée de rien du tout que j'aimerais qu'on développe à plusieurs, c'est tout !

Dans tous les cas, cette discussion s'éloigne un peu du sujet du topic, que j'ai créé pour développer la mécanique de la variante et pour l'améliorer. Ces longues justifications tuent un peu l'esprit de création, selon moi. Désolé si j'ai heurté des sensibilités. Vraiment désolé, c'est pas mon but, et j'ai pas envie de tourner autour de ça pendant 100 messages. On peut ouvrir un nouveau topic pour discuter des dangers des variantes fanmade, comme ça sur ce topic on peut se consacrer à développer de la mécanique et à aider à l'équilibrage (pour ceux qui vroient que c'est possible), c'est la seule chose qui m'intéresse.

Pour revenir donc aux pierres de téléportation, je vais essayer avec la variante 5:card_blue:0:icon_succes: +1:icon_succes: par pierre découverte et je vous ferai un retour. Si certains ont des idées pour rajouter un côté "danger aléatoire", qui peut casser cette impression de trop grande facilité que vous avez, n'hésitez pas. Ou d'autres idées qui n'alourdissent pas non plus trop le machin. Sinon ça restera une variante comme ça, surlaquelle je vous ferai une retour, et peut-être dans ce cas que ce topic a fini de dire ce qu'il avait à dire, tout simplement. Merci pour toutes vos réponses, en tout cas ;)
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Je comprend ce que tu dis. En l occurence il y a une'petite différence. Il est plus facile de faire un choix quand on a le pour et le contre :). Donc expliquer pourquoi nous pensons qu il y a un risque de perte d intérêt du jeu est important.

Juste un petit exemple heroes of might and magic 3. J imagine que la plupart ici connaisse. Tu as un code simple à faire pour ajouter 5 dragons noirs à tes troupes. Ca rend le jeu super facile et ca tue l intérêt stratégique du jeu. En revanche ça permet de s amuser à rouler sur tout le monde et juste prendre du plaisir à se déplacer. Bien que ca ruine le jeu j appréci ce code car ca me broute de passer 150 tours pour gagner assez d argent pour construire 3 arbalétriers. J exagéré mais bon. Toutefois il est quand même important de signaler que tu risques de t ennuyer très vite car aucune résistance en face :).

Ici c est exactement le même cas. Nous estimons que comme c est fait actuellement c est un risque d ennui. Mais ceux que ca ne dérangent pas sont libre de l appliquer. Loin de nous l idée de briser la création des joueurs :)

De plus on t as donné pas mal d idée sur plus ou moins facile à mette en œuvre :) la difficulté évolutive est une bonne idée mais je penses pas suffisante. Ce qui me paraîtrait pas trop abuser à mon sens c est de pouvoir se téléporte a l entrée de la zone en cours. Comme dans les rpg ou souvent tu as un sort permettant de revenir à l entrée du donjon. Mais si tu by-pass les événements de transition, j ai des doutes sur la pérennité de la solution.
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Ben c'est justement pour pallier à un ennui que j'ai vécu dans mes aventures que j'ai eu l'idée de la chose. Je raconte pour bien expliquer mon expérience de la déesse vorace. Attention je spoile toute la malédiction, donc à ne pas lire si vous n'avez pas terminé la malédiction !
Après avoir trouvé la déesse, on comprend qu'il faut aller chercher les deux yeux. on décode la pierre au nord en comptant les cartes, par contre en appliquant le même code, il nous parait évident que la deuxième pierre est à 10 cases de la déesse vers l'est. On tombe sur la carcasse du gros poisson, une grotte... Rien. A ce jour je n'ai toujours pas compris pourquoi la pierre n'était pas là, ou plutot pourquoi l'énigme nous disait d'aller 10 jours (cartes) à l'est au lieu de nous indiquer l'entrée du temple. Du coup, on est démunis, et l'emballement dans lequel on était tombe un peu. Qu'est-ce qu'on fait ? on retourne voir la déesse ? Sachant qu'on y était déja allé avec le premier oeil et que ça nous avait pas fait du bien.

On y retourne, on se retape tout le continent en arrière (au moins deux heures de jeu). ça redit la même chose. Bin mince, on a raté quelque chose ? on y retourne ? mais y'avait rien !! bon on y retourne. rha encore le même chemin, y'en a un peu marre. On arrive sur place, y'a rien. Tout ça pour vérifier... Et on sait pas du tout où aller du coup... Je sais que ça fait partie du jeu, mais au bout d'un moment je n'y prends plus aucun plaisir. Refaire la même chose juste pour vérifier... Non ça serait cool de pouvoir retourner un peu plus facilement en arrière, justement pour éviter l'ennui. Parce que si ça me réarrive, je pense que je finirai par piocher la carte dans la boite pour vérifier plutôt que de passer des heures à refaire le même chemin. Là c'est arrivé à un écoeurement. Ecoeurement qui a complètement disparu en commençant la nouvelle malédiction. Quel plaisir de redécouvrir le continent avec un nouveau but ! Parce que explorer et survivre avec de la découverte, ce n'est pas la même chose que silloner le continent, perdu sans savoir ce qu'il faut faire. Du coup des raccourcis oui, mais pas en début de malédiction.

Bref moi ces petits raccourcis me manquent et j'aurais voulu qu'ils soient offerts en variante, pour ceux qui sont comme moi, et il y en a (mêmes des chroniqueurs british qui ont un peu descendu le jeu à cause de ça). En expliquant que ça facilite / raccourcit le jeu, comme ça ceux qui veulent quelque chose de plus axé sur la survie n'ont qu'à ne pas l'utiliser. De la même manière que immortel n'est là que pour ceux qui n'aiment pas le côté die and retry du jeu, cette variante serait là pour ceux qui n'aiment pas la redondance des parcours.

Sinon dernière proposition avec les pierres : elles pourraient être à usage unique : une fois qu'on active une pierre pour aller vers une autre, la première pierre est détruite. Du coup c'est des cartouches à utiliser une fois au bon moment, notamment dans ces moments d'égarements que j'ai décrits et que je trouve ennuyeux. Je teste, je synthétise et je vous dit. Pas avant la semaine prochaine malheureusement
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Si tu veux la réponse à ta question sur l'énigme (full spoil)
Vraiment Spoil !
L'indice te donne deux informations : plein est, en effet, et 10 de distance. Par contre, comme il n'est pas possible d'y aller direct, faute de chemin, il ne faut pas comprendre la distance à vol d'oiseau mais comme la distance en suivant le plus court chemin, en retraversant plus haut et en revenant tout de suite à la hauteur de ta direction générale plein est. Si tu comptes les cases en prenant ce chemin, tu tombes pile poil sur le temple. La différence, c'est monter de deux puis redescendre de deux, donc 4 cases de différences par rapport à ta version.
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aahh je savais que c'était un truc carré et que c'est moi qui était mauvais !!! j'aurais du y penser mais bravo, ils sont très forts
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